公司成立于2021年,是全球范圍內(nèi)少數(shù)同時(shí)擁有全棧3D AIGC技術(shù)和自然語言生成式大模型技術(shù)的前沿人工智能公司。
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可以用mopher變形制作 這個(gè)比較容易上手
也可以綁定線骨骼制作 后者需要腳本控制器來限位
1,一般是在蒙皮之后。
2,模型破了是因?yàn)椴季€不合理,也許布線再密一些就好了。
1,上Bones骨骼.(例:.)
2,蒙皮綁定,調(diào)試全重至合理.
3,調(diào)吧...K關(guān)鍵幀,不需要一幀一幀的調(diào).
另外一法,不需要蒙皮的:
1,復(fù)制數(shù)個(gè)模型.
2,給第一個(gè)模型添加一個(gè)Morpher修改器.
3,在Morpher修改器里empty位任意選擇一個(gè),右鍵,拾取一個(gè)剛才復(fù)制出的模型.
4,用剛才拾取的那個(gè)模型調(diào)出需要的表情(相當(dāng)于將原始模型手動(dòng)修改為你需要的表情狀,可以利用軟選擇或者Polygon筆刷工具進(jìn)行一些快速的調(diào)節(jié).
5,點(diǎn)擊Morpher修改器下的Reload All Morph Targets.
6,利用之前"empty"位右邊的數(shù)值K關(guān)鍵幀(0為原模型,%為完全變形至XXX狀)
3d 你用什么軟件,在maya里使用blendshap功能來制作表情動(dòng)畫。另外還有專門制作表情動(dòng)畫軟件FaceStation不過好像菜集根多一些。還有一些另類的比如用骨骼系統(tǒng)來制作表情動(dòng)畫也有。要看情況而定。
作動(dòng)畫一般的是關(guān)鍵幀動(dòng)畫。只key關(guān)鍵幀,中間幀有動(dòng)畫曲線控制。還有一些驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀動(dòng)畫,和表達(dá)式動(dòng)畫。基本就這三類。
3d max有插件的。估計(jì)差不多
crizytalk
這個(gè)軟件可以使用很多的靜止圖像做出喜怒哀樂 等等表情!
用融合動(dòng)畫,但面部網(wǎng)格面數(shù)不夠不太好做啊,本身表情動(dòng)畫就是個(gè)細(xì)節(jié)動(dòng)畫,要不,你用骨骼綁定吧,控制一下表情吧,單純用貼圖做表情,做個(gè)例子吧(比如眼睛動(dòng)畫,你把上眼皮單獨(dú)做一個(gè)面片物體,單獨(dú)做眼皮的眨眼動(dòng)畫,面部的動(dòng)態(tài)用融合或骨骼綁定一下應(yīng)該可以使用,仔細(xì)研究一下吧,在max應(yīng)該都可也解決的吧)
FLASH
再看看別人怎么說的。
在導(dǎo)入到Unity中,破損的錯(cuò)誤,你把除頭發(fā)之外的材質(zhì)改成成Diffuse可以解決。另外那些尖刺的Max中的輔助物體,你在導(dǎo)出的時(shí)候直接點(diǎn)選人物導(dǎo)出就可以了,不要拉框選擇。最后是頭發(fā)的問題,這個(gè)模型在Max中頭發(fā)的透明貼圖是單獨(dú)的一張透明通道貼圖,這個(gè)在Unity中是不支持的,因此你需要在PS中手動(dòng)把透明通道加在那個(gè)貼圖中。還有就是這個(gè)模型頭發(fā)的貼圖中diffuse貼圖和Transparent貼圖的大小不一致。一個(gè)是的。