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136 2108 0965
1039900924
1039900924@qq.com
這個歌可不是天堂的
是 創(chuàng)圣之阿克艾利歐
另外這個人物并不Q
你要是只有PC的話
去玩一些移植的作品
比如KOEI的無雙系列
DMC 人物都比較美形
你的意思是要游戲里的人物還是游戲里的模型呢
英雄傳說6空之軌跡,劇情,畫面,人物都很好,經(jīng)典
櫻花大戰(zhàn)3~4~也不錯
Google Streetview可以
具體的我也講不清,大概是這樣的,在地圖編輯器里面不是有個編輯物體嗎?
點擊編輯物體然后編輯單位,在里面可以調(diào)這個單位的一切東西,比如彈道等,也可以插入字符串以及人物模型,具體就靠自己鉆研了。
good luck
開地圖編輯器,在工具欄找到導入,導入上述文件即可
游戲制作美術(shù)的分工
游戲美術(shù)似乎對很多門外漢來講是比較神秘的。如果你不進入到這行業(yè),
即使你的美術(shù)再好,技術(shù)再精通,也很難理解其中的奧妙,希望本文能
帶給你一些啟示。
游戲美術(shù)包含有許多方面,所以配合,協(xié)作是做好游戲的美術(shù)的首要因素。
因為游戲是交互性非常強的項目,所以,美術(shù)其實要體現(xiàn)企化,程序所要
表達的各種要素,這就對美術(shù)做出了非常多的限制。也要美術(shù)與企劃,
程序要有很好的配合,才能做出一個很好的游戲。另外,由于一個游戲的
內(nèi)容很多,所以美術(shù)的分工也非常多,各個分工之間的配合,協(xié)調(diào)是很重
要的因素。
游戲美術(shù)的簡單分類
從游戲表現(xiàn)的形式大體可以分為3D游戲美術(shù)和2D游戲美術(shù)。
兩種游戲美術(shù)的制作方法,制作流程,表現(xiàn)效果差異都比較大?,F(xiàn)在國際
上越來越多的游戲采用了3D技術(shù)制作,而國內(nèi)主要還是2D表現(xiàn)形式多一些。
其實無論2D,3D都是為游戲的,從最終的結(jié)果來看因該都是一樣的。
就是滿足玩家視覺需要。2D游戲中包括有各種類型的游戲,比如即時戰(zhàn)略,
RPG,ARPG,格斗游戲等。這里著重介紹一下2D的ARPG游戲的美術(shù)制作。
其實不同游戲的制作方法既有差別又是共通的,掌握了其中一種,其余的
也將迎刃而解。
游戲美術(shù)的分工
玩過游戲的人都知道,游戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動
畫。另外還有肖像,圖標,道具等相關因素。因為東西很多,就必須做一
定的分工,保證各有專政。并且能提高工作效率。同時合理的分組能夠使
每個人的能力得到最大的提升。游戲工作組一般會分為地圖組,人物組,
平面組,動畫組及特效組,每個組的人數(shù)不一樣,一般來說地圖組和人物
組的人數(shù)會多一些,畢竟一個游戲的制作里面地圖和人物占了絕大部分。
另外平面組也是最重要的組成部分。而象動畫組,特效組雜有些比較小的
游戲工作組里面一般都是由這3個組里面的人來做。
每個小組都必須有個組長,這個組長除了技術(shù)不錯之外,還必須有較強的
流程控制和組協(xié)調(diào)能力,以及對企劃思想的了解,有個比較形象的說法就
是,寧愿要個分加上分。要盡量做到讓玩游戲的
人感覺不到圖象是由好多人做出來的。
游戲美術(shù)的各個分工
這是游戲美術(shù)最重要的一個部分。上面講過,游戲美術(shù)非常講究合作,這
種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術(shù)各個部分之間的合作。
在開始制作前,美術(shù)就要和企劃協(xié)調(diào)好,確定好整體風格,確定好俯視角
度。一般有度度又是最常用的。還有一些比
較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),
確認角度包括地圖的角度和人物的角度。確認完角度下來就是調(diào)節(jié)燈光,
因為人物是在地圖行走的,如果兩者的明暗對比差別過大,會給玩家很怪
的感覺,所以要調(diào)節(jié)好兩者的關系。還要確定好人物和建筑的比例,是寫
實的還是Q版的,還是混合型的。大體的東西確認好以后才能進入美術(shù)的
制作。
地圖部分
地圖制作按制作方法又可以分為圖素拼圖和整圖制作。圖素拼圖指的是做
出做出多塊8方連續(xù)的各種小塊的圖,通過地圖編輯器拼成一種大的地圖,
比如《帝國時代》,《劍俠情緣2》等,這種方法做出來的地圖相對比較平
淡,但是比較節(jié)省系統(tǒng)資源;整圖制作,就是一個場景一次性建模渲染出
來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等,這種制作方法做出來的圖相對豐富,
真實漂亮,但是受機器的影響不能做太大的圖。
無論采用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要畫出地圖原畫,最好在每
張圓畫上注明各個細節(jié),標明主要事件點和各個路口,以及戰(zhàn)斗的地方,
如果是ARPG更是要注明戰(zhàn)場在哪里,然后就可以交給3D組建模渲染了。
因為一般原畫畫起來比較快,所以企劃必須在原畫的時候就確定好。等到
制作出來以后基本上就不會有大改動了。
關于地圖的制作,還有一個很重要的問題要注意就是兩張地圖的銜接問題,
一般我們游戲中行走地圖都是一個接一個的,相鄰的兩個地圖之間要有一
定的過渡,一種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用一樣或接近的
材質(zhì)。另外一種是專門制作一張過渡地圖,這主要是在表現(xiàn)地圖差異比較
大的情況下。比如從某個城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地
圖的時候才會有真實的感覺。其實游戲的宗旨就是給人一個虛擬的現(xiàn)實。
大家如果仔細看地圖的話,會發(fā)現(xiàn)地圖里的建筑物都是沒有透視的。這就
是2D游戲的特征。學過美術(shù)的,做過效果圖的人可能會很不習慣,可是你
在玩游戲的時候就不會有不習慣的感覺,原因是因為游戲中人物一般都是
保持大小不變的,所以往前走往后走都是一個高度,不會產(chǎn)生透視效果。
如果地圖上有透視反而會出現(xiàn)錯誤。所以一般渲染的時候是在USER視窗,
如果是CAMERA視窗的話一定要記得把透視關掉。
如果這些問題都考慮好了,一個有較好的3D基礎的人,基本上只要經(jīng)過一
定的培訓,很快就能參與到地圖的制作中來了。當然。地圖最后變成程序
能夠使用的地圖必須經(jīng)過地圖編輯器進行編輯,因為每個游戲的編輯器基
本都不一樣,所以在這里也不做介紹。
人物部分
這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC
和路人NPC。如果游戲中有怪物,召喚獸之類的什么的也列入這里。
人物的制作流程和地圖的制作流程差不多,不過因為人物(包括怪獸)
的動作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。
制作前的準備相對地圖的制作會多一點,比如要確定好燈光,人物大小,
陰影透明度等。
確定后才能進行制作。記住,在這里多花點時間多花點精力是絕對必要的,
否則到了后期發(fā)現(xiàn)不理想,對工作的影響巨大。
人物制作首先是建模,也就是原畫根據(jù)企劃的要做出人物社定。如果是
主角的話最好是上色,并表明一些細節(jié),然后3D制作人員根據(jù)原畫用3D軟
件進行建模。
細致的人物社定會包括人物的高度,正面,側(cè)面,反面,以及身上的細節(jié)。
這個大家可以參照一些日本的原畫社定,我個人認為如果是做游戲用的人
物沒有多大必要,如果做CG動畫則是非常的需要。
建模之后就是調(diào)動作。一般一個地圖中的人物會有行走,站力,特殊站力
(指站著做個小動作,比如女孩子抹一下頭發(fā)之類的),攻擊,被擊,死
亡等幾個動作。如果是主角,動作還會更多,會有跳躍,跑步,攻擊又有
遠程攻擊,近身攻擊,普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補血動作等,具
體看企化的社定,調(diào)動作需要注意的有幾點:
1,楨數(shù)不能太多。一般一個攻擊動作也就楨以內(nèi),大家看到的象拳皇里
面華麗的招式其實一般也就十幾楨。楨數(shù)少主要是為了節(jié)省資源,在
的資源里達到效果就行了。
2,注意動作的循環(huán)。象行走,站立,跑步等一定要循環(huán),就是保證第一楨
的動作跟最后一楨的動作是連貫的。如果是用MAX的CS調(diào)動作就要記得把第
一楨的動作拷貝給最后一楨,這樣才能保證行走的時候不會有停滯的感覺,
對于攻擊動作,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環(huán),才能象DIABLO里
面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀的砍人。
3,動作之間的連接。各個動作之間要做到動作之間切換的時候自然流暢,
比如站立和特殊站立,兩個動作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就
是兩個動作連著做,保持兩個動作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,死
亡和攻擊,站立和攻擊等等。
最后是渲染,因為RPG游戲中的人物一般都有4個方向或者8個方向,所以渲
染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論
人物轉(zhuǎn)到哪個方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。
為了達到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉(zhuǎn)人物,一種是旋轉(zhuǎn)燈光和攝
影機,看個人的習慣,但是一個小組最好采取統(tǒng)一的方式。
平面
地圖,人物都需要平面原畫。其實還不止這些,還有道具,海報,圖標,
肖像等,都是屬于平面組負責的范圍。對于有心致力于游戲設計的人,有
個重要的要就是對游戲的愛好,因為只有這樣才能把企化案上的文字準
確的變?yōu)樵嬌缍?。同時很多時候,風格的統(tǒng)一在原畫上就形成了。
由于平面涉及很多東西,所以一個優(yōu)秀的平面設計師必須是多能的。國內(nèi)
的游戲制作分工還不是非常細,這就要一個人能完成幾樣相對接近的工
作。如要會原畫,會上色畫肖像,會畫海報等。一個好的平面設計師要懂
一些3D軟件的使用,那樣會極大的提高工作效率,而且能做出很多單純平
面做不出的感覺。
界面和肖像也是平面美術(shù)的一個重要工作。其中界面是和企劃,程序緊密
相連的東西。一般的流程就是由企劃定出各項功能需以及大概的按紐分
布,然后美術(shù)和程序確定好按紐的大小和具體的功能,如動畫楨數(shù),坐標
等,才進行最終的制作。到最后給玩家的,就是一張精美的界面圖了。
其他
一個完整的游戲當然還缺不了道具,法術(shù)效果,地圖動畫,過場動畫等,
還有一個重量級的組成部分就是片頭片尾的CG動畫,用一句話來說就是缺一不可。
如果你做了一個和原來的人物完全走樣的電腦人出來,若果在局域網(wǎng)的話也許會出現(xiàn)錯誤,畢竟別的玩家沒有這個人物的文件,即使能夠調(diào)出來,看到的人物模型也只能是你能看見,而別的玩家是看不見的,看見的只會還是原電腦人!
如果lz所說的改人物只是在原來的人物模型的基礎上進行修改的話,這是方法:
首先你必須安裝有一個解壓縮的軟件(例如winrar),找到《流星蝴蝶劍》(人物皮膚)—(游戲場景皮膚)(道具及武器皮膚)(游戲中的時間字母等圖片)(招數(shù)中帶的特效圖片)這些文件,用winrar開這些文件后解壓出來,里面的文件內(nèi)容大多就是大量皮膚圖片了,你可以進行修改。好了,接著再將它們(已修改完成的內(nèi)容)拖進原來的winrar解壓界面中替換原文件便可以了。地圖制作
流星安裝目錄下有些名為sn**的文件夾,他就是地圖文件夾,對里面的sn**.
bbox=小木箱
bbbox=大木箱
鞋子=item
隱身衣=item
蘑菇=item
熱斗拳套=item
包子=item
item=氣鼎
item=煉防
item=中庸
item=煉敏
item=煉攻
item=圍巾
item=手套
item=鞋子
item=帽子
item=氣糖
item=蛋糕
item=
item=氣鼎
snbox=禮包
bridge=橋面
bridge=橋面
w1_0匕首
w_0至w_4=忍刀
w3_4=雪球
w3_5=鈴當
w9_1r=乾坤刀
w_1r=指虎
w8_4r=雙刺
w_4=劍
w_4=火槍
w7_x=槍
w6_x=飛輪
w5_x=刀
w4_x=錘
jug=壇子
注意:在文件開頭有類似這樣一段話
# gmodel description file
# by peter pon for interserv /
sceneobjects dummeyobjects
object torus
{
position: (橫坐標) (豎坐標) (高低坐標)
quaternion:
textureanimation: 0
custom:
{
? model="bbox"
? ticket=
}
}position(位置坐標)
quaternion(四個一組, 四人一組, [數(shù)] 四數(shù))
model(模型)
其中“sceneobjects dummeyobjects ”是代表場景模型個數(shù)和道具模型個數(shù),這句是說有個場景模型,個道具模型,改時如果你添加了一個道具就要把加"一線天的那個開門的開關
"knife"死之陣巨大砍刀
"knife"泰皇陵巨大砍刀
"bridge
"bridge
"chair
"chair
"stove"大鼎(烽火雷守城模式的鼎)
"desk
"desk
"floor"地板邊框
"floor"死之陣地板
"flybar"很可愛的一個小匕首
"sn"秦皇陵截標模式吃到標物出現(xiàn)的浮空臺 ,我在我的鐵練獄做成了電梯,嘻嘻
"sndoor"一線天城門
"sn
"sn
"sn
"sn
"sn"一線天墻下木刺
"sn"一線天墻上方木刺
"sn"毒牙陣牙棒模型
"sn"毒牙陣牙棒陰影
"sn"決死陣地板
"snpd"五爪峰城門(完好)
"snpd"五爪峰城門(受損)
"snpd"五爪峰城門(裂痕)
"snpd"五爪峰城門(碎裂)
"snpd"五爪峰城門(松垮)
"snbox"禮物箱
"sn"小雪人
"sn"圣誕樹上面的星星吊飾
"start"圣誕夜星星光芒
我也說說
#include "..\pscriptlib\"#include "..\pscriptlib\"
#include "..\pscriptlib\"
#include "..\pscriptlib\"
#include "..\pscriptlib\"這些關于這些特殊物品的來自的目錄
scene_onload()
{
setsceneitem("d_aknife", "name", "machine"); 指定他是機械,就不會旋轉(zhuǎn)了!
setsceneitem("d_aknife是會造成
0是不造成
setsceneitem("d_aknifeknifedamage);
這個是如果能造成,可以造成多大傷害
setsceneitem("d_floor是實體,0是虛體
然后就是
scene_oninit() 這個里面都是發(fā)成變化后的物品屬性,和一些條件語句格式和上面是一樣的!setsceneitem("d_aknife); 這里我就說說這個,這個是指他的動作,一般每個物品都有自己的指定動作,關于怎么篡改,我不會initboxes(g_inumboxes);
initbboxes(g_inumbboxes);
initchairs(g_inumchairs);
initdeskes(g_inumdeskes);
initjugs(g_inumjugs);
這個是上面
#include "..\pscriptlib\"#include "..\pscriptlib\"
#include "..\pscriptlib\"
#include "..\pscriptlib\"
#include "..\pscriptlib\"
指定的物品
我只會地圖上加一些物品!
我說說這個吧 (不太明白好想是指地圖上有多少種什么類型的東西,反正每加一個物品這個的數(shù)字往后推一個就對了)
dummeyobjects (此地圖的可變動模形有多少,含出生點、機關配置、道具配置等,從第一個出生點設定處到檔案尾部,可變模型共多少的宣告,大概就是這個樣子,所以每加一個物品這里也要往后推后一個數(shù)字)object 材質(zhì)名稱()
{ position: 物品坐標(x,y,h) quaternion: (這里有4個坐標是只他的方向, 第一個和第4個只改他的水平方向
第 誰能說說)custom:(就是說這個東西的屬性){ model=(這個是指是什么,要把物品改成什么就看這個了) name=(這個是指他的隱藏屬性)ticket=(這個物品在什么模式下會出現(xiàn))bbox floor knife
小箱子 大箱子 壇子 臺子 椅子桌子大刀(死之陣)
misc函數(shù)有個用法:
misc("transfer, id, objectname);
他可以結(jié)合objectname_ontouch函數(shù)。其中objectname是物體名字的字符串(比如 箱子等),威震八方地圖就是用這個來傳送的這樣可以在其他地圖建立傳送門,比如在熾雪城中,可以利用objectname_ontouch讓人一碰到某個箱子就把他瞬間傳到另一個箱子(這個箱子的坐標可以修改成在城墻上,因為傳送的坐標是以主機為主)
是一樣的,如果是2D的:
1、全部是photoshop繪制
D效果
如果是3D的,那就不用說了,顯然是一樣的……