隨趣科技有限公司
隨趣科技有限公司虛擬人技術(shù)傳播者

公司成立于2021年,是全球范圍內(nèi)少數(shù)同時(shí)擁有全棧3D AIGC技術(shù)和自然語言生成式大模型技術(shù)的前沿人工智能公司。

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2022-07-10386

1、什么是Kinect技術(shù)

   它是一種3D體感攝影機(jī)(開發(fā)代“Project Natal”),同時(shí)它導(dǎo)入了即時(shí)動(dòng)態(tài)捕捉、影像辨識(shí)、麥克風(fēng)輸入、語音辨識(shí)、社群互動(dòng)等功能。

玩家可以通過這項(xiàng)技術(shù)在游戲中開車、與其他玩家互動(dòng)、通過互聯(lián)網(wǎng)與其他Xbox玩家分享圖片和信息等。

Kinect是軟在體感周邊外設(shè)正式發(fā)布的名字。伴隨Kinect名稱的正式發(fā)布,Kinect還推出了多款配套游戲,包括Lucasarts出品的《星球大戰(zhàn)》、MT推出的跳舞游戲、寵物游戲、運(yùn)動(dòng)游戲《Kinect Sports》、冒險(xiǎn)游戲《Kinect Adventure》、賽車游戲《Joyride》等。

“Kinect”為 kics(動(dòng)力學(xué))加上 connection(連接)兩字所自創(chuàng)的新詞匯,讀音為kinect(/k?n'?kt/) ,并非 connect(/k?n'?kt/)或 Kirnect

首先,Natal這個(gè)名字是軟的一項(xiàng)技術(shù)代,在E3上正式宣布。Natal是一個(gè)拉丁名稱,事實(shí)上是巴西東北部的一個(gè)城市,在拉丁語中意味“初生”(To be born)。 Natal技術(shù)是軟基于高端研究得出來的一個(gè)產(chǎn)品。根據(jù)《大眾科學(xué)》的說法,軟在依靠人工智能解決復(fù)雜問題的過程中,產(chǎn)生了一個(gè)副產(chǎn)品,這就是Natal的來歷。 說到Natal的工作原理,攝像頭起到了很大的作用,它負(fù)責(zé)捕捉人肢 Kinect

體的動(dòng)作,然后軟的工程師就可以設(shè)計(jì)程序教它如何去識(shí)別、記憶、分析處理這些動(dòng)作。因此從技術(shù)上來說,Natal比Wii的體感高級(jí)很多。Natal不只是一個(gè)攝像頭。雖然它一秒可以捕捉。軟表示XBOX是什么時(shí)候買的,是哪個(gè)版本,Natal都可以與之兼容。

Natal中有一個(gè)功能強(qiáng)大的感覺陣列,對(duì)于新手來說,它擁有一個(gè)數(shù)字視頻攝像頭。能從事捕捉圖片到識(shí)別顏色等多項(xiàng)工作。而Natal中的麥克風(fēng)則可以在短時(shí)間內(nèi)采集多次聲音數(shù)據(jù),以便把玩家和同處在一間房間中的其它人分開。 當(dāng)然這些智能離不開軟件的支持,而這方面是軟的強(qiáng)項(xiàng)。特制的軟件已經(jīng)把Natal訓(xùn)練得能成功識(shí)別人的臉部細(xì)節(jié)變化。而在識(shí)別人體動(dòng)作的時(shí)候,精度可以達(dá)到D,讓人們以為Natal的技術(shù)是源自年月,另一家以色列(以色列人還真厲害)PrimeSense才確認(rèn)為軟提供了其三維測量技術(shù),并應(yīng)用于Project Natal。 在PrimeSense的主頁上提到其使用的是一種光編碼(light coding)技術(shù)。不同于傳統(tǒng)的ToF或者結(jié)構(gòu)光測量技術(shù),light coding使用的是連續(xù)的照明(而非脈沖),也不需要特制的感光芯片,而只需要普通的CMOS感光芯片,這讓方案的成本大大降低。 Light coding,顧名思義就是用光源照明給需要測量的空間編上碼,說到底還是結(jié)構(gòu)光技術(shù)。但與傳統(tǒng)的結(jié)構(gòu)光方法不同的是,他的光源出去的并不是一副周期性變化的二維的圖像編碼,而是一個(gè)具有三維縱深的“體編碼”。這種光源叫做激光散斑(laser speckle),是當(dāng)激光照射到粗糙物體或穿透毛玻璃后形成的隨機(jī)衍射斑點(diǎn)。 這些散斑具有高度的隨機(jī)性,而且會(huì)隨著距離的不同變換圖案。也 Kinect

就是說空間中任意兩處的散斑圖案都是不同的。只要在空間中上這樣的結(jié)構(gòu)光,整個(gè)空間就都被做了標(biāo)記,把一個(gè)物體放進(jìn)這個(gè)空間,只要看看物體上面的散斑圖案,就可以知道這個(gè)物體在什么位置了。當(dāng)然,在這之前要把整個(gè)空間的散斑圖案都記錄下來,所以要先做一次光源的標(biāo)定。在PrimeSense的專利上,標(biāo)定的方法是這樣的:每隔一段距離,取一個(gè)參考平面,把參考平面上的散斑圖案記錄下來。假設(shè)Natal規(guī)定的用戶活動(dòng)空間是距離電視機(jī)幅散斑圖像。需要進(jìn)行測量的時(shí)候,拍攝一副待測場景的散斑圖像,將這幅圖像和我們保存下來的幅相關(guān)度圖像,而空間中有物體存在的位置,在相關(guān)度圖像上就會(huì)顯示出峰值。把這些峰值一層層疊在一起,再經(jīng)過一些插值,就會(huì)得到整個(gè)場景的三維形狀了

每個(gè)人都能享受到Natal帶來的樂趣。從歲的老人。小孩可以通過自己的蹦蹦跳跳玩一些體育健身的游戲,而年輕人可以通過自己靈活的動(dòng)作來玩一些動(dòng)作或者射擊游戲。不要忘了,Milo(kinect宣傳演示中的一個(gè)虛擬人物,一個(gè)小男孩兒)非常想和你交朋友,它的人工智能簡直讓人感覺在和一個(gè)真人在談話

傳感器(英文名稱:transducer/senr)是一種檢測裝置,能感受到被測量的信息,并能將感受到的信息,按一定規(guī)律變換成為電信或其他所需形式的信息輸出,以滿足信息的傳輸、處理、存儲(chǔ)、顯示、記錄和控制等要。

傳感器的特點(diǎn)包括:型化、數(shù)字化、智能化、多功能化、系統(tǒng)化、網(wǎng)絡(luò)化。它是實(shí)現(xiàn)自動(dòng)檢測和自動(dòng)控制的首要環(huán)節(jié)。傳感器的存在和發(fā)展,讓物體有了觸覺、味覺和嗅覺等感,讓物體慢慢變得活了起來。通常根據(jù)其基本感知功能分為熱敏件、光敏件、氣敏件、力敏件、磁敏件、濕敏件、聲敏件、放射線敏感件、色敏件和味敏件等十大類。

就是一個(gè)攝像頭,可以撲捉鏡頭前游戲者的簡單動(dòng)作,從而達(dá)到操作游戲的目的。

簡單來說就是不借助任何控制器用肢體動(dòng)作來操作游戲的技術(shù)

kinect虛擬人物,kinect虛擬人物同步不精確  第1張

2、什么是虛擬角色?

   虛擬角色是相對(duì)于現(xiàn)實(shí)社會(huì)中已經(jīng)具備明確劃分標(biāo)準(zhǔn)的常規(guī)角色而言的,通常來講,是對(duì)網(wǎng)絡(luò)社會(huì)中一種角色的闡釋和補(bǔ)充,其除了存在于虛擬空間這一特殊性外,與現(xiàn)實(shí)中的社會(huì)角色的一般特征沒有明確的差別

kinect虛擬人物,kinect虛擬人物同步不精確  第2張

3、什么是虛擬角色動(dòng)畫?具體概念是什么?

   個(gè)人認(rèn)為,虛擬角色動(dòng)畫是現(xiàn)實(shí)生活中不存在的,只是在動(dòng)畫里出現(xiàn)過而已,比如:火影忍者里,有些角色就可以使用各種的忍術(shù),可是這是在生活中普通人辦不到的事。所以,虛擬角色動(dòng)畫是動(dòng)畫作者幻想出來,只是給人們一種新鮮感而已。。。但他們也是人們心靈上的寄托,是人們心里所想的,所希望的。所以,我認(rèn)為,虛擬角色也是我們心靈上的一種向往,期望自己也能向他們一樣擁有。。

你好!

虛擬角色就是人們從想象世界里勾畫出來的人物,他們雖然是虛擬的,但他們卻是人們希望的,他們能代表一個(gè)人的想法!他們也是人們心靈上的寄托,總之他們是完美的,是不能污染的?。。?

我的回答你還滿意嗎~~

就是虛擬的角色的動(dòng)畫

虛擬角色動(dòng)畫就是現(xiàn)實(shí)生活中沒有的.

kinect虛擬人物,kinect虛擬人物同步不精確  第3張

4、如何用kinect實(shí)時(shí)控制3D人物模型?

   使用 UNITY 3D,可以實(shí)時(shí)控制。

控制的話主要就是scale(放大縮?。? translation(位移)和 rotation (旋轉(zhuǎn))?;旧纤形矬w的運(yùn)動(dòng)變化都是由這三個(gè)來控制的。

當(dāng)然涉及到復(fù)雜模型的話就需要對(duì)每ponent(部件)來分別控制,然后在用coordination transform(坐標(biāo)變化)將部件的坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系。

具體來說通常我們會(huì)運(yùn)用骨骼動(dòng)畫來控制一個(gè)3d模型,這個(gè)分為兩個(gè)步驟,第一個(gè)步驟就是在建模軟件中將骨骼建立在3d模型中(稱為rigging)。第二步,有了這個(gè)rigged模型,我們就可以在代碼層面來控制模型了,其基本原理也是運(yùn)用到我上面講的那些。這里有個(gè)網(wǎng)站很詳細(xì)的講解了如何在代碼層面做到骨骼動(dòng)畫。

kinect方面的問題就是如何調(diào)取skeleton乃至joint的詳細(xì)信息,在方網(wǎng)站上就有講到如何獲取。

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