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網(wǎng)絡(luò)的虛擬人物都是怎么做的,怎么做一個(gè)自己的虛擬人物

2022-07-31426

1、如何在網(wǎng)上制作動(dòng)漫人物

   樓主 你說的有點(diǎn)含糊喔 。。然后在通過網(wǎng)絡(luò)上傳的。

你的意思是制作網(wǎng)絡(luò)上經(jīng)??吹降膭?dòng)漫人物么。

網(wǎng)絡(luò)上我們現(xiàn)在最尋常看到的動(dòng)漫人物分為二維和三維的。

二維中最常見的制作工具有photoshop, Painter、Illustrator 這三種軟件和數(shù)位搬配合起來,可以繪制出許多豐富的動(dòng)漫人物。

還有一個(gè)常用的也比較簡(jiǎn)單的就是flash 這個(gè)不用說了。。一般都知道 最新的大概是Macromedia Flash Flash 簡(jiǎn)體中文版吧 這個(gè)我具體不是很了解。

三維的是現(xiàn)在最熱門的趨勢(shì)。國(guó)內(nèi)常用的三維軟件包括3dmax和瑪雅。這個(gè)操作起來都是有一定難度的,3dmax現(xiàn)在應(yīng)該是有中文版了..當(dāng)年我學(xué)的時(shí)候還只有全文英文的,那是極度極度的痛苦。如果要做出類似游戲或動(dòng)漫中的動(dòng)漫人物的話還需要一定的美術(shù)基礎(chǔ)。

樓主如果只是想玩玩的話,第一建議用photoshop吧 它是類似于系統(tǒng)里面畫板軟件。操作是上面提到三種軟件中最簡(jiǎn)單的。不過這個(gè)需要接繪圖板使用,這樣才能出現(xiàn)效果,否則它只等同于畫板工具。我不敢說它接上繪圖板以后就是全能了但是基本的CG都是可以繪制的。業(yè)內(nèi)的話也是用這個(gè)組合比較多一點(diǎn)。繪圖板目前市場(chǎng)上最便宜的大概是三百到四百的樣子。當(dāng)然...你要是覺得沒得這個(gè)必要買...就用photoshop點(diǎn)像素玩吧 頭像啊 什么服飾啊 都是用這個(gè)制作出來的。

第二個(gè)建議弄個(gè)flash玩玩吧 基本上對(duì)玩票性質(zhì)的,硬件沒有太大要。

第三..就用系統(tǒng)里面的繪圖吧..鼠標(biāo)畫出來雖然抽象了點(diǎn) 扭曲了點(diǎn) 但是也很特別啊...==這個(gè)沒有任何硬件要。

哇 那個(gè)誰的你這樣抄襲我花了二十分鐘寫出來的東西也未免太無恥了吧。

唉..樓主 我因?yàn)樾薷牧舜鸢?所以發(fā)帖時(shí)間會(huì)比那個(gè)人還遲一點(diǎn)。反正分給不給你自己看吧。

你如果有其他畫動(dòng)漫方面的問題還可以繼續(xù)問我....

網(wǎng)絡(luò)的虛擬人物都是怎么做的,怎么做一個(gè)自己的虛擬人物  第1張

2、網(wǎng)絡(luò)游戲是如何制作出來的

   軟件:有兩部分。

1、編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C、Microft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫(kù)配置。

2、策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX?、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y(cè)試。團(tuán)隊(duì):首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。

包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。

然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測(cè)試組,設(shè)置若干組器,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。

擴(kuò)展資料:

1、游戲程序開發(fā)

游戲程序開發(fā)主要負(fù)責(zé)游戲程序開發(fā),這一塊是人才缺口相對(duì)比較少的,因?yàn)楦鞲咝6奸_設(shè)有c/c、java等專業(yè),目前國(guó)內(nèi)從事軟件開發(fā)的人才需比較大,人才輸出也同樣比較大。

2、游戲策劃

游戲策劃通常定位為游戲產(chǎn)品經(jīng)理,屬于綜合性比較強(qiáng)的崗位,主要負(fù)責(zé)游戲需的調(diào)研與分析,游戲業(yè)務(wù)模型建立,游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)、游戲原型制作等工作,需要經(jīng)常與游戲整個(gè)部門的人溝通。

3、游戲運(yùn)營(yíng)

主要負(fù)責(zé)游戲的日常運(yùn)營(yíng)工作,數(shù)據(jù)分析工作,游戲推廣和活動(dòng)策劃工作,同樣,一名好的游戲運(yùn)營(yíng),需要有豐富的游戲經(jīng)驗(yàn),然后很難開展工作,要熟悉行業(yè)的一些重要指標(biāo),比如PCU、ACU\\ARPU\\滲透率等等,熟悉游戲的盈利模式。

4、游戲美術(shù)

游戲美術(shù)涉及到好幾個(gè)范疇 :游戲規(guī)則及玩法、視覺藝術(shù)、編程、產(chǎn)品化、聲效、編劇、角色、道具、場(chǎng)景、界面以上的素都是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)專案所需要的。游戲設(shè)計(jì)者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。

參考資料:百科游戲制作

軟件:有兩部分。

1、編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C、Microft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫(kù)配置。

2、策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。

流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y(cè)試。

團(tuán)隊(duì):首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。

然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測(cè)試組,設(shè)置若干組器,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。

拓展資料:

一、網(wǎng)絡(luò)游戲:

網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機(jī)游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進(jìn)行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對(duì)人物角色及場(chǎng)景按照一定的規(guī)則進(jìn)行操作以達(dá)到娛樂和互動(dòng)目的的游戲產(chǎn)品集合。

而單機(jī)游戲模式多為人機(jī)對(duì)戰(zhàn)。因?yàn)槠洳荒苓B入互聯(lián)網(wǎng)而玩家與玩家互動(dòng)性差了很多,但可以通過局域網(wǎng)的連接進(jìn)行的多人對(duì)戰(zhàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生使命:“通過互聯(lián)網(wǎng)中的網(wǎng)絡(luò)游戲,提升全球人類生活品質(zhì)”。

網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進(jìn)全球人類社會(huì)的進(jìn)步。并且豐富了人類的精神世界和物質(zhì)世界,讓人類的生活的品質(zhì)更高,讓人類的生活更快樂。

二、網(wǎng)頁游戲開發(fā)的程序構(gòu)成分為三大部分:

1、數(shù)據(jù)流程

數(shù)據(jù)流程其中,數(shù)據(jù)流程包括了功能。也只有在功能中才能體現(xiàn)數(shù)據(jù)流程。比如最簡(jiǎn)單的賣買產(chǎn)品。要實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,那么需要有產(chǎn)品基礎(chǔ)表、產(chǎn)品詳細(xì)表、商店表、背包表。如果擴(kuò)展性更強(qiáng),相應(yīng)的雙表是少不不了的。

表的問題都簡(jiǎn)單了,關(guān)鍵是這個(gè)物品有什么用,這樣物品的,一大堆數(shù)據(jù),物品的走向,又是一大堆數(shù)據(jù)。最后,這些數(shù)據(jù)得繞成一個(gè)圈。繞圈是一件困難的事情,特別是功能和道具多了起來的時(shí)候。難度是2的n次方。

2、美術(shù)

UI:簡(jiǎn)潔漂亮的界面總會(huì)有好處。

小圖標(biāo):道具,地圖,裝備,一類至少個(gè)吧?大體上百把個(gè)是需要的。

3、程序分5個(gè)部分

1)數(shù)據(jù)庫(kù):一大堆基礎(chǔ)數(shù)據(jù)表和詳細(xì)數(shù)據(jù)表?;A(chǔ)數(shù)據(jù)表:比如等級(jí)1到等級(jí)的用戶的屬性初始值。

2)詳細(xì)數(shù)據(jù)表:每個(gè)用戶的具體屬性。功能頁面、功能函數(shù)。主要就是數(shù)據(jù)存取,判斷,數(shù)據(jù)走向。

3)ajax函數(shù):(可選)某些需要偽即時(shí)的功能要用到。

4)器定時(shí)器:(C語言或自己設(shè)定器)定時(shí)循環(huán)執(zhí)行某一段代碼。而這段代碼主要是根據(jù)數(shù)據(jù)庫(kù)的數(shù)據(jù)進(jìn)行更新。這個(gè)可以找個(gè)C語言程序員來做。對(duì)于C語言程序員來講,這個(gè)功能是相當(dāng)?shù)暮?jiǎn)單。當(dāng)然,具體的處理數(shù)據(jù)的判斷和操作數(shù)據(jù)庫(kù),需要你自己寫。讓C語言程序員給你段標(biāo)準(zhǔn)代碼就行了。完全支持sql語句的。

5)、javascript函數(shù):(可選)模擬客戶端的數(shù)據(jù)計(jì)算。也就是webgame的與時(shí)間相關(guān)的數(shù)據(jù)。分為兩部分。一部分是真實(shí)數(shù)據(jù),是由器端的定時(shí)器計(jì)算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時(shí)同步,僅僅需要模擬同步就行。

參考資料:百科網(wǎng)絡(luò)游戲

網(wǎng)絡(luò)游戲制作的流程如下:

(1)要制作一款網(wǎng)絡(luò)游戲,最主要的是編寫游戲引擎和建模,那么這就需要熟練掌握C語言、C語言等基本的編程外,還要掌握Microft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫(kù)配置等等這些操作。這些完成后只是游戲一個(gè)大體的框架。

(2)后期還要進(jìn)行策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS等等。具體的流程:策劃———引擎——建模——美工——測(cè)試。

(3)策劃這一方面,起碼的需要一個(gè)自己的專業(yè)團(tuán)隊(duì)。然后在團(tuán)隊(duì)中劃分各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測(cè)試組,設(shè)置若干組器,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。

(4)然后你需要程序員為你編寫游戲代碼,你需要更多的人來設(shè)計(jì)游戲的平衡性,比如多少級(jí)什么什么經(jīng)驗(yàn)升級(jí),做任務(wù)得多少經(jīng)驗(yàn),包括技能的傷害和屬性的關(guān)系:比如攻擊多少防御多少的人掉多少血。然后需要有人來設(shè)計(jì)游戲的怪物、BOSS等。

(5)設(shè)計(jì)完以后,需要找音樂師來為游戲配樂,需要有人來為人物的動(dòng)作,比如挨,攻擊,施法的聲音。這些弄完以后,需要找測(cè)試員來進(jìn)行測(cè)試,測(cè)試游戲最終的平衡度,和尋找游戲中因代碼的設(shè)計(jì)而存在的一些BUG。

拓展資料:

(1)網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機(jī)游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進(jìn)行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對(duì)人物角色及場(chǎng)景按照一定的規(guī)則進(jìn)行操作以達(dá)到娛樂和互動(dòng)目的的游戲產(chǎn)品集合。

(2)而單機(jī)游戲模式多為人機(jī)對(duì)戰(zhàn)。因?yàn)槠洳荒苓B入互聯(lián)網(wǎng)而玩家與玩家互動(dòng)性差了很多,但可以通過局域網(wǎng)的連接進(jìn)行的多人對(duì)戰(zhàn)。

(3)網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生使命:“通過互聯(lián)網(wǎng)中的網(wǎng)絡(luò)游戲,提升全球人類生活品質(zhì)”。

參考資料:百科:網(wǎng)絡(luò)游戲

你說的有點(diǎn)太簡(jiǎn)介了,因?yàn)橹谱鲇螒蚴莻€(gè)超復(fù)雜的工程,決不是你想象的那樣減單,我恐怕回達(dá)完你,個(gè)人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿QQ聊天說吧,在游戲中,個(gè)月,因?yàn)槲沂且粋€(gè)游戲工司經(jīng)理,你在想想畫面,音樂,怪。。。。。。太龐大了,你要真想知道去買本書最好,你要不是專業(yè)的話,好多細(xì)節(jié)你都不能理解,我跟你說不清,反正就是特龐大,一個(gè)很拉級(jí)很拉級(jí),都快接進(jìn)小游戲的網(wǎng)游,也要9月,你要不信去書中看看,(程序:精通C C等程序語言

美工:3D建模,貼圖,圖像渲染等

策劃:游戲情節(jié)(NPC對(duì)話),人物職業(yè)設(shè)定,數(shù)值設(shè)定等

你有家底嗎??有就好辦:

“軟件、流程、團(tuán)隊(duì)、時(shí)間……”

不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個(gè)大致的概念。

當(dāng)年丁磊推出大話的時(shí)候,是稱人或許是有水分了,但是兩年是一定不會(huì)少了的。想當(dāng)年老徐離開網(wǎng)易的時(shí)候,帶著夢(mèng)幻西游的游戲引擎自己跑去另外弄一個(gè)游戲,在不用再設(shè)計(jì)引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時(shí)間。

這個(gè)得有心理準(zhǔn)備了。

軟件:有兩部分。

、建模:需要熟練掌握C/C、Microft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫(kù)配置。

、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。

流程:策劃——引擎——建模——美工——測(cè)試。

團(tuán)隊(duì):首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。

然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測(cè)試組,設(shè)置若干組器,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。

保守估計(jì),總?cè)藬?shù)是最小的配置了。

最佳答案

“軟件、流程、團(tuán)隊(duì)、時(shí)間……”

不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個(gè)大致的概念。

當(dāng)年丁磊推出大話的時(shí)候,是稱人或許是有水分了,但是兩年是一定不會(huì)少了的。想當(dāng)年老徐離開網(wǎng)易的時(shí)候,帶著夢(mèng)幻西游的游戲引擎自己跑去另外弄一個(gè)游戲,在不用再設(shè)計(jì)引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時(shí)間。

這個(gè)得有心理準(zhǔn)備了。

軟件:有兩部分。

、建模:需要熟練掌握C/C、Microft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫(kù)配置。

、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。

流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y(cè)試。

團(tuán)隊(duì):首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。

然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測(cè)試組,設(shè)置若干組器,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。

這其中涉及到C等語言類

PS 3D 瑪雅 等圖象、動(dòng)畫處理軟件

沒有人可以在極短時(shí)間內(nèi)掌握這些技術(shù)的 現(xiàn)在一般設(shè)計(jì)者都是專攻某一門,然后由高等設(shè)計(jì)師進(jìn)行后期語言處理 將他們?nèi)诤显谝黄?/p>

保守估計(jì),總?cè)藬?shù)是最小的配置了。 首先,你需要一個(gè)工作團(tuán)隊(duì),當(dāng)然了,游戲的主闖團(tuán)隊(duì)你可以一個(gè)人來承擔(dān)(如游戲世界觀的設(shè)計(jì),游戲中人物的設(shè)計(jì):包括都有哪些種族,什么職業(yè),拿什么武器等等。還有什么任務(wù)的設(shè)計(jì)),但是你需要美工來畫出你所想象的那些東西~~

然后你需要程序員為你編寫游戲代碼,你需要更多的人來設(shè)計(jì)游戲的平衡性(比如多少級(jí)什么什么經(jīng)驗(yàn)升級(jí),做任務(wù)得多少經(jīng)驗(yàn),包括技能的傷害和屬性的關(guān)系:比如攻擊多少防御多少的人掉多少血。),然后需要有人來設(shè)計(jì)游戲的怪物、BOSS以及其他什么的。

設(shè)計(jì)完以后,需要找音樂師來為游戲配樂,需要有人來為人物的動(dòng)作(比如挨,攻擊,施法的聲音)。這些弄完以后,需要找測(cè)試員來進(jìn)行測(cè)試,測(cè)試游戲最終的平衡度,和尋找游戲中因代碼的設(shè)計(jì)而存在的一些BUG。

我說的只是主要的幾個(gè)點(diǎn),當(dāng)然還有其他許多事情我沒有說到,因?yàn)楫吘刮乙膊皇菍I(yè)做這玩意的~~其實(shí)做個(gè)游戲挺難的,設(shè)計(jì)世界觀什么的都很容易,但要把游戲平衡度做到非常完美卻是十分困難的,中國(guó)沒有幾個(gè)做的出來的,國(guó)外也沒有多少能做出來的~~ )這只是一個(gè)程序,不說了,去買本書最好

1. 首先,要制作一款網(wǎng)絡(luò)游戲,最主要的是編寫游戲引擎和建模,那么這就需要熟練掌握C語言、C語言等基本的編程外,還要掌握Microft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫(kù)配置等等這些操作。這些完成后只是游戲一個(gè)大體的框架。

2. 后期還要進(jìn)行策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS等等。具體的流程:策劃——引擎——建模——美工——測(cè)試。策劃:首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。

3. 策劃這一方面,起碼的需要一個(gè)自己的專業(yè)團(tuán)隊(duì)。然后在團(tuán)隊(duì)中劃分各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測(cè)試組,設(shè)置若干組器,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。

是最小的配置了。 游戲的主闖團(tuán)隊(duì)你可以一個(gè)人來承擔(dān),如游戲世界觀的設(shè)計(jì),游戲中人物的設(shè)計(jì):包括都有哪些種族,什么職業(yè),拿什么武器等等。還有什么任務(wù)的設(shè)計(jì),但是你需要美工來畫出你所想象的那些東西。

5. 然后你需要程序員為你編寫游戲代碼,你需要更多的人來設(shè)計(jì)游戲的平衡性,比如多少級(jí)什么什么經(jīng)驗(yàn)升級(jí),做任務(wù)得多少經(jīng)驗(yàn),包括技能的傷害和屬性的關(guān)系:比如攻擊多少防御多少的人掉多少血。然后需要有人來設(shè)計(jì)游戲的怪物、BOSS以及其他什么的。

6. 設(shè)計(jì)完以后,需要找音樂師來為游戲配樂,需要有人來為人物的動(dòng)作,比如挨,攻擊,施法的聲音。這些弄完以后,需要找測(cè)試員來進(jìn)行測(cè)試,測(cè)試游戲最終的平衡度,和尋找游戲中因代碼的設(shè)計(jì)而存在的一些BUG。小編說的只是主要的幾個(gè)點(diǎn),當(dāng)然還有其他許多事情小編沒有說到,因?yàn)楫吘剐【幰膊皇菍I(yè)做這玩意的~~其實(shí)做個(gè)游戲挺難的,設(shè)計(jì)世界觀什么的都很容易,但要把游戲平衡度做到非常完美卻是十分困難的,中國(guó)沒有幾個(gè)做的出來的,國(guó)外也沒有多少能做出來的。

拓展資料:

盈利模式

中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)過十幾年的發(fā)展,無論在產(chǎn)品數(shù)量以及用戶規(guī)模方面,都有了很大提升。除此以外,最值得的莫屬盈利模式的變化。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷了從收費(fèi)到免費(fèi)的轉(zhuǎn)變,這種方式也得到了市場(chǎng)的認(rèn)可,但這并不意味著盈利模式的固定,相反,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的愈加成熟,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式將迎來再次轉(zhuǎn)變。

免費(fèi)模式

免費(fèi)模式阻礙游戲體驗(yàn)提升

網(wǎng)絡(luò)游戲依然以免費(fèi)游戲?yàn)橹鳎@種模式對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲娛樂體驗(yàn)的提升造成一定阻礙。

游戲認(rèn)知深入成為模式改變的基礎(chǔ)

從游戲使用年限看,7成的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用在2年以上,這意味著用戶對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知程度將越來越高,而隨著認(rèn)知程度的加深,用戶行為也必然越來越理智。例如從使用目的上看,用戶已經(jīng)從早期的“認(rèn)識(shí)朋友”轉(zhuǎn)換為“娛樂放松”;而在用戶游戲產(chǎn)品選擇方面,也逐步從早期的“廣告促銷”、“代言人”等轉(zhuǎn)換為“游戲評(píng)測(cè)”、“朋友介紹”,以上均表明中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的成熟。

收費(fèi)模式將再次成為主流

從調(diào)研結(jié)果看,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)于花費(fèi)模式較以往已經(jīng)產(chǎn)生了巨大轉(zhuǎn)變。,。。

無論包月、包季度還是按小時(shí)等模式,本質(zhì)上都是時(shí)間收費(fèi)模式的一種。

參考資料:網(wǎng)絡(luò)游戲百科

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