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隨趣科技有限公司虛擬人技術(shù)傳播者

公司成立于2021年,是全球范圍內(nèi)少數(shù)同時(shí)擁有全棧3D AIGC技術(shù)和自然語(yǔ)言生成式大模型技術(shù)的前沿人工智能公司。

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虛擬人交互系統(tǒng),人機(jī)交互系統(tǒng)

2022-08-03459

1、用VRML語(yǔ)言進(jìn)行虛擬人機(jī)交互模型的建立

   RML自帶的節(jié)點(diǎn)構(gòu)造復(fù)雜模型有點(diǎn)麻煩,使用格式導(dǎo)出,成為RML可以使用的格式類(lèi)型。方便簡(jiǎn)單。高級(jí)點(diǎn)的就涉及光照等因素。

至于旋轉(zhuǎn)觀測(cè)模型,瀏覽器就可以做到。這里推薦BS_Contact瀏覽器,好用。瀏覽器里右鍵可以有快捷選擇,非常方便。

還有就是簡(jiǎn)單的交互,RML里的節(jié)點(diǎn)就有這個(gè)功能。比如TouchSenr觸摸傳感器,感知這個(gè)物體被觸碰了,那就觸發(fā)一些事件,比如你單擊了方塊,讓方塊右移多少==。還有例如ProximitySenr接近傳感器。感知瀏覽者進(jìn)入了某個(gè)區(qū)域,執(zhí)行自動(dòng)門(mén)的開(kāi)關(guān)功能。這些傳感器的節(jié)點(diǎn)配合上腳本可以實(shí)現(xiàn)更多的互動(dòng)。多看看實(shí)例,了解別人是如何靈活運(yùn)用這些節(jié)點(diǎn)完成互動(dòng)的,很有啟發(fā)性。

最后再介紹你一個(gè)論壇。這是遛馬老師的論壇,你有問(wèn)題的話可以到上面去翻翻,應(yīng)該也有不少的收獲。

當(dāng)初我自學(xué)的時(shí)候也很苦,今天看見(jiàn)你的問(wèn)題也就順手回了,呵呵~~~

做這個(gè)比較費(fèi)時(shí)間 ?可以找一個(gè)專(zhuān)業(yè)原創(chuàng) 的人幫你寫(xiě)

他們是專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì),原創(chuàng)保證質(zhì)量,包通過(guò)

加他為好友就行: 一 一 三 六 八 七 七 ?九 二 三

虛擬人交互系統(tǒng),人機(jī)交互系統(tǒng)  第1張

2、vr ar mr用什么技術(shù)實(shí)現(xiàn)

   R是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時(shí)、沒(méi)制地觀察三度空間內(nèi)的事物。

? R = 虛擬世界

AR是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)

它通過(guò)電腦技術(shù),將虛擬的信息應(yīng)用到真實(shí)世界,真實(shí)的環(huán)境和虛擬的物體實(shí)時(shí)地疊加到了同一個(gè)畫(huà)面或空間同時(shí)存在。

? ?AR=真實(shí)世界 數(shù)字化信息

MR是混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)

既包括增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)虛擬,指的是合并現(xiàn)實(shí)和虛擬世界而產(chǎn)生的新的可視化環(huán)境。在新的可視化環(huán)境里物理和數(shù)字對(duì)象共存,并實(shí)時(shí)互動(dòng)。

MR=R AR=真實(shí)世界 虛擬世界 數(shù)字化信息

vr:虛擬現(xiàn)實(shí)virtual reality的英語(yǔ)縮寫(xiě)。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境是一種多源信息融合的交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。

ar:是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)augmented reality的英文縮寫(xiě)。

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)是一種實(shí)時(shí)地計(jì)算攝影機(jī)影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像的技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實(shí)世界并進(jìn)行互動(dòng)。這種技術(shù)最早于年提出。隨著隨身電子產(chǎn)品運(yùn)算能力的提升,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的用途越來(lái)越廣。

mr:是混合現(xiàn)實(shí)mixed reality的英文縮寫(xiě)。

混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,該技術(shù)通過(guò)在虛擬環(huán)境中引入現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景信息,在虛擬世界、現(xiàn)實(shí)世界和用戶之間搭起一個(gè)交互反饋的信息回路,以增強(qiáng)用戶體驗(yàn)的真實(shí)感。

虛擬人交互系統(tǒng),人機(jī)交互系統(tǒng)  第2張

3、VR到底需要何種交互方式

   R的交互方式大致分為九種:

第一種、動(dòng)作捕捉:用戶想要獲得完全的沉浸感,真正“進(jìn)入”虛擬世界,動(dòng)作捕捉系統(tǒng)是必須的。目前專(zhuān)門(mén)針對(duì)R的動(dòng)捕系統(tǒng),目前市面上可參考的有 Perception Neuron,其他的要么是昂貴的商用級(jí)設(shè)備,要么完全是霧件(意為在開(kāi)發(fā)完成前就開(kāi)始進(jìn)行宣傳的產(chǎn)品,也許宣傳的產(chǎn)品根本就不會(huì)問(wèn)世)。但是這樣的動(dòng)作捕捉設(shè)備只會(huì)在特定的超重度的場(chǎng)景中使用,因?yàn)槠溆泄逃械囊子眯蚤T(mén)檻,需要用戶花費(fèi)比較長(zhǎng)的時(shí)間穿戴和校準(zhǔn)才能夠使用。相比之下,Kinect這樣的光學(xué)設(shè)備在某些對(duì)于精度要不高的場(chǎng)景可能也會(huì)被應(yīng)用。全身動(dòng)捕在很多場(chǎng)合并不是必須的,它的另一個(gè)問(wèn)題,在于沒(méi)有反饋,用戶很難感覺(jué)到自己的操作是有效的,這也是交互設(shè)計(jì)的一大痛點(diǎn)。

第二種、“觸覺(jué)反饋”:這里主要是按鈕和震動(dòng)反饋,這就是下面要提到的一大類(lèi),虛擬現(xiàn)實(shí)手柄。目前三大R頭顯廠商O(píng)culus、索尼、HTC alve都不約而同的采用了虛擬現(xiàn)實(shí)手柄作為標(biāo)準(zhǔn)的交互模式:兩手分立的、個(gè)平移自由度),帶按鈕和震動(dòng)反饋的手柄。這樣的設(shè)備顯然是用來(lái)進(jìn)行一些高度特化的游戲類(lèi)應(yīng)用的(以及輕度的消費(fèi)應(yīng)用),這也可以視作一種商業(yè)策略,因?yàn)镽頭顯的早期消費(fèi)者應(yīng)該基本是游戲玩家。

但是,這樣高度特化/簡(jiǎn)化的交互設(shè)備的優(yōu)勢(shì)顯然是能夠非常自如地在諸如游戲等應(yīng)用中使用,但是它無(wú)法適應(yīng)更加廣泛的應(yīng)用場(chǎng)景。

第三種、“眼球追蹤”: 提起R領(lǐng)域最重要的技術(shù),眼球追蹤技術(shù)絕對(duì)值得被從業(yè)者們密切。Oculus創(chuàng)始人帕爾默?拉奇就曾稱(chēng)其為“R的心臟”,因?yàn)樗鼘?duì)于人眼位置的檢測(cè),能夠?yàn)楫?dāng)前所處視角提供最佳的3D效果,使R頭顯呈現(xiàn)出的圖像更自然,延遲更小,這都能大大增加可玩性。同時(shí),由于眼球追蹤技術(shù)可以獲知人眼的真實(shí)注視點(diǎn),從而得到虛擬物體上視點(diǎn)位置的景深。所以,眼球追蹤技術(shù)被大部分R從業(yè)者認(rèn)為將成為解決虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔眩暈病問(wèn)題的一個(gè)重要技術(shù)突破。但是,盡管眾多都在研究眼球追蹤技術(shù),但仍然沒(méi)有一家的解決方案令人滿意。在業(yè)內(nèi)人看來(lái),從眼球追蹤技術(shù)本身來(lái)說(shuō),雖然在R上有一些限制,但可行性還是比較高的,比如外接電源、將R的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)做的更大等。但更大的挑戰(zhàn)在與通過(guò)調(diào)整圖像來(lái)適應(yīng)眼球的移動(dòng),這些圖像調(diào)整的算法目前來(lái)說(shuō)都是空白的。有兩個(gè)指標(biāo),一是圖像自然真實(shí),二是快速延遲小。這對(duì)R眼球追蹤提出了更高的要,如果達(dá)到這兩點(diǎn),R的可玩性會(huì)再提高一個(gè)檔次。

第四種、“肌電模擬”:關(guān)于這個(gè)我們通過(guò)一個(gè)R拳擊設(shè)備Impacto來(lái)說(shuō)明,Impacto結(jié)合了觸覺(jué)反饋和肌肉電刺激精確模擬實(shí)際感覺(jué)。具體來(lái)說(shuō),Impacto設(shè)備分為兩部分。一部分是震動(dòng)馬達(dá),能產(chǎn)生震動(dòng)感,這個(gè)在一般的游戲手柄中可以體驗(yàn)到;另外一部分,也是最有意義的部分,是肌肉電刺激系統(tǒng),通過(guò)電流刺激肌肉收縮運(yùn)動(dòng)。兩者的結(jié)合能夠給人們帶來(lái)一種錯(cuò)覺(jué),誤以為自己擊中了游戲中的對(duì)手,因?yàn)檫@個(gè)設(shè)備會(huì)在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候產(chǎn)生類(lèi)似真正拳擊的“沖擊感”。然而,業(yè)內(nèi)人士對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目有些爭(zhēng)議,目前的生物技術(shù)水平無(wú)法利用肌肉電刺激來(lái)高度模擬實(shí)際感覺(jué)。即使采用這種方式,以目前的技術(shù)能實(shí)現(xiàn)的也是比較粗糙的感覺(jué),這種感覺(jué)對(duì)于追沉浸感的R也沒(méi)有太多用處,“還不如震動(dòng)馬達(dá)”。還有一位從事疼痛緩解理療儀的朋友表示,利用肌肉電刺激來(lái)模擬真實(shí)感覺(jué)需要克服的問(wèn)題有很多,因?yàn)樯窠?jīng)通道是一個(gè)精巧而復(fù)雜的結(jié)構(gòu),從外部皮膚刺激是不太可能的,但是“隨便”電刺激一下讓肌肉運(yùn)動(dòng)以當(dāng)做反饋是可以的。

第五種、“手勢(shì)跟蹤”: 使用手勢(shì)跟蹤作為交互可以分為兩種方式:第一種是使用光學(xué)跟蹤,比如Leap Motion和NimbleR這樣的深度傳感器,第二種是將傳感器戴在手上的數(shù)據(jù)手套。 光學(xué)跟蹤的優(yōu)勢(shì)在于使用門(mén)檻低,場(chǎng)景靈活,用戶不需要在手上穿脫設(shè)備,未來(lái)在一體化移動(dòng)R頭顯上直接集成光學(xué)手部跟蹤用作移動(dòng)場(chǎng)景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺點(diǎn)在于視場(chǎng)受局限,以及我們之前所提到的兩個(gè)基本問(wèn)題:需要用戶付出腦力和體力才能實(shí)現(xiàn)的交互是不會(huì)成功的,使用手勢(shì)跟蹤會(huì)比較累而且不直觀,沒(méi)有反饋。這需要良好的交互設(shè)計(jì)才能彌補(bǔ)。數(shù)據(jù)手套,一般在手套上集成了慣性傳感器來(lái)跟蹤用戶的手指乃至整個(gè)手臂的運(yùn)動(dòng)。它的優(yōu)勢(shì)在于沒(méi)有視場(chǎng)限制,而且完全可以在設(shè)備上集成反饋機(jī)制(比如震動(dòng),按鈕和觸摸)。它的缺陷在于使用門(mén)檻較高:用戶需要穿脫設(shè)備,而且作為一個(gè)外設(shè)其使用場(chǎng)景還是受局限:就好比說(shuō)在很多移動(dòng)場(chǎng)景中不太可能使用鼠標(biāo)。不過(guò)這些問(wèn)題都沒(méi)有技術(shù)上的絕對(duì)門(mén)檻,完全可以想象類(lèi)似于指環(huán)這樣的高度集成和簡(jiǎn)化的數(shù)據(jù)手套在未來(lái)的R產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn),用戶可以隨身攜帶隨時(shí)使用。 這兩種方式各有優(yōu)劣,可以想見(jiàn)在未來(lái)這兩種手勢(shì)跟蹤在很長(zhǎng)一段時(shí)間會(huì)并存,用戶在不同的場(chǎng)景(以及不同的偏好)使用不同的跟蹤方式。

第六種、 “方向追蹤”:方向追蹤除了可以用來(lái)瞄點(diǎn),還可以用來(lái)控制用戶在R中的前進(jìn)方向。不過(guò),如果用方向追蹤調(diào)整方向的話很可能會(huì)有轉(zhuǎn)不過(guò)去的情況,因?yàn)橛脩舨豢偸亲谀軌蚨冉又俎D(zhuǎn)身體,加起來(lái)也很難轉(zhuǎn)過(guò)度……所以,這里“空間受限無(wú)法轉(zhuǎn)身是一個(gè)需”,于是交互設(shè)計(jì)師給出了解決方案——按下鼠標(biāo)右鍵則可以讓方向回到原始的正視方向或者叫做重置當(dāng)前凝視的方向(就是你最初始時(shí)候面向的那個(gè)方向),或者可以通過(guò)搖桿調(diào)整方向,或按下按鈕回到初始位置。但問(wèn)題還是存在的,以用戶面朝的方向作為行走方向比起鍵鼠和gamepad,轉(zhuǎn)向和視覺(jué)相匹配極大地增強(qiáng)了沉浸感,但是卻有可能玩得很累,削弱了舒適性。

第七種、“語(yǔ)音交互”:在R中海量的信息淹沒(méi)了用戶,他不會(huì)理會(huì)視覺(jué)中心的指示文字,而是環(huán)顧四周不斷發(fā)現(xiàn)和探索。如果這時(shí)給出一些圖形上的指示還會(huì)干擾到他們?cè)赗中的沉浸式體驗(yàn),所以最好的方法就是使用語(yǔ)音,和他們正在觀察的周遭世界互不干擾。這時(shí)如果用戶和R世界進(jìn)行語(yǔ)音交互,會(huì)更加自然,而且它是無(wú)處不在無(wú)時(shí)不有的,用戶不需要移動(dòng)頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都能和他們交流。

第八種\“傳感器”:傳感器能夠幫助人們與多維的R信息環(huán)境進(jìn)行自然地交互。比如,人們進(jìn)入虛擬世界不僅僅是想坐在那里,他們也希望能夠在虛擬世界中到處走走看看,比如萬(wàn)向跑步機(jī),目前irtuix,Cyberith和國(guó)內(nèi)的KAT都在研發(fā)這種產(chǎn)品。然而體驗(yàn)過(guò)的人都反應(yīng)過(guò),這樣的跑步機(jī)實(shí)際上并不能夠提供接近于真實(shí)移動(dòng)的感覺(jué),目前體驗(yàn)并不好。還有的想法是使用腳上的慣性傳感器使用原地走代替前進(jìn),比如StompzR。還比如全身R套裝Teslasuit,戴上這套裝備,可以切身感覺(jué)到虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的變化,比如可感受到風(fēng)的吹佛,甚至是射擊游戲中還能感受到中彈的感覺(jué)。 這些都是由設(shè)備上的各種傳感器產(chǎn)生的,比如智能感應(yīng)環(huán)、溫度傳感器、光敏傳感器、壓力傳感器、視覺(jué)傳感器等,能夠通過(guò)脈沖電流讓皮膚產(chǎn)生相應(yīng)的感覺(jué),或是把游戲中觸覺(jué)、嗅覺(jué)等各種感知傳送到大腦。但是,目前已有的應(yīng)用傳感器的設(shè)備體驗(yàn)度都不高,在技術(shù)上還需要做出很多突破。

第九種、“一個(gè)真實(shí)場(chǎng)地”:就是造出一個(gè)與虛擬世界的墻壁、阻擋和邊界等完全一致的可自由移動(dòng)的真實(shí)場(chǎng)地,比如超重度交互的虛擬現(xiàn)實(shí)主題公園The oid就采用了這種途徑,它是一個(gè)混合現(xiàn)實(shí)型的體驗(yàn),把虛擬世界構(gòu)建在物理世界之上,讓使用者能夠感覺(jué)到周?chē)奈矬w并使用真實(shí)的道具,比如手提燈、劍、槍等,中國(guó)媒體稱(chēng)之為“地表最強(qiáng)娛樂(lè)設(shè)施”。

希望可以幫到你,

個(gè)人理解就是人和R創(chuàng)建的虛擬場(chǎng)景進(jìn)行交互

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