公司成立于2021年,是全球范圍內(nèi)少數(shù)同時(shí)擁有全棧3D AIGC技術(shù)和自然語(yǔ)言生成式大模型技術(shù)的前沿人工智能公司。
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這個(gè)沒辦法左做到很精確,本身kinect骨骼繪制就是用很多模板學(xué)習(xí)繪制出來(lái)的,不同的人肯定都會(huì)有偏差,如果是要捕捉到具體某個(gè)位置要精度又高的話,單純用骨骼是無(wú)法實(shí)現(xiàn)的,只能結(jié)合RGB和景深尋找特征點(diǎn),運(yùn)用圖像處理來(lái)解決。
方案如下:
1,記錄手腕骨骼(hand 采樣不穩(wěn)定,需要濾波)一段時(shí)間的軌跡(三維)。
2,利用卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(位移旋轉(zhuǎn)不變性)訓(xùn)練出需要要的軌跡(三維)網(wǎng)絡(luò)。
3,將記錄的骨骼軌跡以固定間隔時(shí)間帶入網(wǎng)絡(luò)計(jì)算。
4,選定一個(gè)方差,如果結(jié)果小于此方差那么此手勢(shì)匹配。
另:訓(xùn)練網(wǎng)絡(luò)時(shí)既是 特征提取的過程,如果只想用簡(jiǎn)單手勢(shì)的匹配(如 zoom in,zoom out),選擇兩幀之間三個(gè)方向上的加速度作為特征向量。
如果這個(gè)都做不出來(lái),那你就選擇手臂上的點(diǎn)和肩部的點(diǎn)的相對(duì)距離做比較吧。
想省事又要轉(zhuǎn)身那么多動(dòng)作就用3dsmax動(dòng)畫類軟件做動(dòng)作后導(dǎo)出到flash
主要要有大局觀—— 第一步,畫好頭身。正常的女性角色一般是七頭身,蘿莉型則為—3頭身普遍用于Q版人物,7頭身以上的女性人物便算高的了,但最好不要超過頭身,否則就有點(diǎn)怪誕化了?!~,所謂頭身啊,就是你所要設(shè)置的人物的頭部大小,就是化圈圈,一個(gè)連一個(gè)往下畫。 第二部,勾出人物身體大致輪廓。從頭部開始,將臉的輪廓畫好,標(biāo)好十字線;接著畫頸部肩部往下…… 這里提一個(gè)透視的重要的原則,就是將人體幾何體化,將人體的幾個(gè)部分當(dāng)成幾個(gè)遠(yuǎn)或四方體來(lái)畫! 第三部,給人物畫上五、頭發(fā)、衣服等。 最后,將人物細(xì)致化,這樣一個(gè)人物形象便新鮮出爐了啦~
【轉(zhuǎn)】漫畫人物繪畫中的簡(jiǎn)單透視原理 貼吧
你去看看這個(gè)
是學(xué)機(jī)械類的吧?先把人體的各個(gè)視圖渲染在各視圖上,然后編輯輪廓。