隨趣科技有限公司
隨趣科技有限公司虛擬人技術(shù)傳播者

公司成立于2021年,是全球范圍內(nèi)少數(shù)同時(shí)擁有全棧3D AIGC技術(shù)和自然語(yǔ)言生成式大模型技術(shù)的前沿人工智能公司。

󦌑136?2108?0965

󦘑136 2108 0965

󦗑1039900924

󦌡1039900924@qq.com

虛擬人物市場(chǎng)營(yíng)銷模式,營(yíng)銷情景模擬角色扮演

2022-08-11380

1、日本動(dòng)漫的營(yíng)銷模式是什么

   據(jù)漫友文化動(dòng)漫研究所所長(zhǎng)馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學(xué)館和白泉社,占據(jù)著日本動(dòng)漫出版業(yè)的主導(dǎo)地位,不過四大出版社也只是市場(chǎng)的一部分,整個(gè)漫畫出版市場(chǎng)上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農(nóng)林出版社出版的相關(guān)內(nèi)容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進(jìn)行細(xì)分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈的基石。

在出版發(fā)行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題后開始創(chuàng)作,然后在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會(huì)推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發(fā)送到書店和報(bào)刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。

一條成熟的產(chǎn)業(yè)鏈

動(dòng)漫是“動(dòng)畫”和“漫畫”的合稱。在日本,動(dòng)畫與漫畫經(jīng)過各自不同的發(fā)展階段,現(xiàn)在均已成為相當(dāng)成熟的產(chǎn)業(yè),彼此各成體系,同時(shí)又存在緊密的。

據(jù)日本貿(mào)易振興機(jī)構(gòu)北京代表處的吉川明伸介紹,“市場(chǎng)反應(yīng)良好的漫畫連載或單行本,常常會(huì)被改編成電視動(dòng)畫作品,如果在電視臺(tái)播放后反響很好,還會(huì)被改編成電影動(dòng)畫。經(jīng)過出版市場(chǎng)檢驗(yàn)的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動(dòng)畫作品,成功率會(huì)大大上升。”這是因?yàn)?,一方面,成功的漫畫連載已經(jīng)培養(yǎng)了一批固定的消費(fèi)群,由此改編的動(dòng)畫就有了一定的市場(chǎng)保證,從而減小投資風(fēng)險(xiǎn);另一方面,由漫畫改編的動(dòng)畫節(jié)省了動(dòng)畫人物設(shè)定、情節(jié)設(shè)定等環(huán)節(jié),也大大減少了投資成本。

日本動(dòng)畫片的制作模式是多方投資,共同分?jǐn)傦L(fēng)險(xiǎn)和分享版權(quán)。據(jù)大島景宏介紹,贊助商一般都會(huì)與廣告商訂立年度廣告計(jì)劃,廣告商拿出贊助資金總額的%交給制作,用于制作動(dòng)畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃會(huì)采取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權(quán)給玩具、授權(quán)給音像制作、授權(quán)地方電視臺(tái)播映、授權(quán)電子游戲廠商等,從中獲得版權(quán)收入,并用于追加投資。吉川明伸補(bǔ)充說,這樣的模式有兩個(gè)好處:一是多方投資,降低了各自投資風(fēng)險(xiǎn);二是可以在制作前期,各投資主體互相協(xié)調(diào)配合,制訂出一個(gè)完整的運(yùn)營(yíng)計(jì)劃,例如約定在特定時(shí)間段電視臺(tái)播放某個(gè)電視動(dòng)畫片,從而也可使某個(gè)衍生產(chǎn)品在相應(yīng)的時(shí)間及時(shí)向市場(chǎng)推出。中國(guó)電視藝術(shù)家協(xié)會(huì)卡通藝術(shù)委員會(huì)副秘書長(zhǎng)王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報(bào),因?yàn)殡娨暸_(tái)、音像發(fā)行商、出版社和衍生產(chǎn)品制造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收%的情況下才參與投資。

目前,日本最新的模式是成立臨時(shí)制作委員會(huì),以吸引風(fēng)險(xiǎn)投資。這種模式下的動(dòng)畫片版權(quán)由大家協(xié)議而定。大島景宏認(rèn)為,這也是日本動(dòng)畫片生產(chǎn)的一個(gè)特色所在,其好處是風(fēng)險(xiǎn)分散、利益共享,不利之處是動(dòng)畫片制作完成后,局外人購(gòu)買版權(quán)時(shí)手續(xù)繁瑣。

日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)最讓人嘆為觀止的就是在其產(chǎn)業(yè)鏈上,雖然每個(gè)環(huán)節(jié)都吸引了相當(dāng)數(shù)量的消費(fèi)者,但消費(fèi)市場(chǎng)不僅沒有飽和,反而在不斷擴(kuò)大,而且產(chǎn)業(yè)鏈里任何一環(huán)受歡迎,都可能變成產(chǎn)業(yè)鏈上其他的產(chǎn)品形式。比如,一個(gè)游戲受歡迎,那么就可能推出與這個(gè)游戲同主題的動(dòng)畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產(chǎn)品。在這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈形成后,受眾因?yàn)榭戳藙?dòng)畫,覺得有意思,再轉(zhuǎn)向同主題的游戲,或是因?yàn)榭戳穗娪?,再轉(zhuǎn)向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。

馬桂林形容說,在日本動(dòng)漫這條產(chǎn)業(yè)鏈上,有著多個(gè)散發(fā)不同光芒的珠子,因?yàn)槔嫦嚓P(guān),形成了產(chǎn)業(yè)鏈;而只有當(dāng)各個(gè)珠子的專業(yè)能力很強(qiáng)且達(dá)到均衡時(shí),才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個(gè)足夠強(qiáng)大的傳播平臺(tái),能夠積聚人氣;出版社足夠?qū)I(yè),其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視臺(tái)有良好的運(yùn)營(yíng)能力,保證動(dòng)畫播放時(shí)段能夠贏利;臨時(shí)制作委員會(huì)能統(tǒng)籌安排,使制作創(chuàng)作出符合受眾期望的動(dòng)畫作品;衍生產(chǎn)品制造商有營(yíng)銷能力,找到消費(fèi)對(duì)象并賣出產(chǎn)品。這樣就整合成為一個(gè)成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。

本。動(dòng)畫片每年產(chǎn)值約為億日(億日、影像制品億日。

統(tǒng)計(jì)顯示,日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的游戲產(chǎn)品產(chǎn)值更是高達(dá)億日,游戲業(yè)的從業(yè)人員約萬(wàn)套。

市場(chǎng)潛力巨大的衍生產(chǎn)品

衍生產(chǎn)品指利用漫畫、動(dòng)畫、游戲等作品中的人物或動(dòng)物造型,經(jīng)授權(quán)后制成的商品。馬桂林認(rèn)為,動(dòng)漫本是一種文化消費(fèi)品,而衍生產(chǎn)品,因?yàn)樽寗?dòng)漫產(chǎn)品成為了人們的一種生活方式,它就產(chǎn)生了巨大的商業(yè)價(jià)值。產(chǎn)業(yè)空間由此延伸到物質(zhì)層面,商業(yè)空間和經(jīng)濟(jì)價(jià)值張力被開拓。舉例來說,動(dòng)畫片中的《皮卡丘》,光是一個(gè)角色的形象版權(quán),每年就高達(dá)億日,超過了整個(gè)動(dòng)畫業(yè)的制作產(chǎn)值。

一般而言,動(dòng)漫產(chǎn)品的制作因?yàn)槌杀颈容^昂貴,投資回收周期也就相對(duì)較長(zhǎng);而以動(dòng)漫形象為基礎(chǔ)的衍生產(chǎn)品卻因成功動(dòng)漫形象的廣告效應(yīng),投資回收周期短且利潤(rùn)豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有%的動(dòng)漫產(chǎn)值是衍生產(chǎn)品創(chuàng)造的。

據(jù)日本共同社報(bào)道,億日增至億日,通過下載的圖文類內(nèi)容中有一半是漫畫。萬(wàn)套漫畫被下載到日本三大的上。

從戰(zhàn)后日本動(dòng)漫業(yè)的發(fā)展歷史來看,出版、電視、電腦、網(wǎng)絡(luò)、,每一次科技發(fā)展的潮都推動(dòng)了動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的前進(jìn)。因此,在動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展中,虛擬技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)科技與動(dòng)漫藝術(shù)的結(jié)合可能將發(fā)揮重要作用。

當(dāng)然,歸根到底,衍生產(chǎn)品作為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈比較末端的一條,常常仰賴于其原始動(dòng)漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發(fā)達(dá)的日本漫畫和動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)也為后續(xù)衍生產(chǎn)品市場(chǎng)注入了強(qiáng)大的活力和潛力。

消費(fèi)者基礎(chǔ)與人才培養(yǎng)

據(jù)日本智庫(kù)三菱研究所調(diào)查,喜歡動(dòng)漫的人在日本占%。喜歡動(dòng)漫的人已不止于青少年和中年,近年來,動(dòng)漫產(chǎn)品開始進(jìn)入老年人的生活,在東京郊區(qū)一所養(yǎng)老院里,近一半的老人熱衷于動(dòng)漫產(chǎn)品,以至于成立了“動(dòng)漫欣賞會(huì)”。

僅以———?dú)q占%,%,%。如此分散的年齡分布,從側(cè)面反映了日本動(dòng)漫的消費(fèi)者基礎(chǔ)之雄厚。

作為創(chuàng)意內(nèi)容產(chǎn)業(yè),人才也是決定日本動(dòng)漫業(yè)興衰成敗的重要因素之一。王六一認(rèn)為,動(dòng)漫人才既要有創(chuàng)造力,又要具有團(tuán)隊(duì)合作精神;既要有基本技術(shù),又要有專門學(xué)科知識(shí)。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔(dān)了一部分培養(yǎng)漫畫家的作用,他們會(huì)發(fā)掘新人新作,并提出指導(dǎo)性的意見;而在動(dòng)畫領(lǐng)域,日本有許多動(dòng)畫大專院校,動(dòng)畫人才畢業(yè)后還會(huì)進(jìn)入大動(dòng)畫工作學(xué)習(xí)。

大島景宏表示,“動(dòng)畫是靠畫出來的”實(shí)在是很片面的認(rèn)識(shí),日本動(dòng)畫業(yè)的核心是在全國(guó)有幾百名導(dǎo)演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創(chuàng)作、角色設(shè)計(jì)、作曲配音和剪輯等,合理的人才結(jié)構(gòu)才是最重要的。日本動(dòng)畫約有家都是協(xié)作配角,從而組成了一個(gè)高效率的產(chǎn)業(yè)體系。

日本政府近年來也加強(qiáng)了對(duì)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)人才的培養(yǎng),如在東京大學(xué)開設(shè)培養(yǎng)動(dòng)漫人才的研究生課程;培養(yǎng)具有商業(yè)頭腦的制片人和創(chuàng)意師;鼓勵(lì)學(xué)校資助設(shè)立研究生院、專門學(xué)系和學(xué)科;實(shí)行人才培養(yǎng)戰(zhàn)略與教育研究體制的改革;充實(shí)教育內(nèi)容,編寫新教材;支援留學(xué)、研修等。

據(jù)漫友文化動(dòng)漫研究所所長(zhǎng)馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學(xué)館和白泉社,占據(jù)著日本動(dòng)漫出版業(yè)的主導(dǎo)地位,不過四大出版社也只是市場(chǎng)的一部分,整個(gè)漫畫出版市場(chǎng)上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農(nóng)林出版社出版的相關(guān)內(nèi)容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進(jìn)行細(xì)分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈的基石。

在出版發(fā)行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題后開始創(chuàng)作,然后在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會(huì)推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發(fā)送到書店和報(bào)刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。

一條成熟的產(chǎn)業(yè)鏈

動(dòng)漫是“動(dòng)畫”和“漫畫”的合稱。在日本,動(dòng)畫與漫畫經(jīng)過各自不同的發(fā)展階段,現(xiàn)在均已成為相當(dāng)成熟的產(chǎn)業(yè),彼此各成體系,同時(shí)又存在緊密的。

據(jù)日本貿(mào)易振興機(jī)構(gòu)北京代表處的吉川明伸介紹,“市場(chǎng)反應(yīng)良好的漫畫連載或單行本,常常會(huì)被改編成電視動(dòng)畫作品,如果在電視臺(tái)播放后反響很好,還會(huì)被改編成電影動(dòng)畫。經(jīng)過出版市場(chǎng)檢驗(yàn)的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動(dòng)畫作品,成功率會(huì)大大上升?!边@是因?yàn)椋环矫?,成功的漫畫連載已經(jīng)培養(yǎng)了一批固定的消費(fèi)群,由此改編的動(dòng)畫就有了一定的市場(chǎng)保證,從而減小投資風(fēng)險(xiǎn);另一方面,由漫畫改編的動(dòng)畫節(jié)省了動(dòng)畫人物設(shè)定、情節(jié)設(shè)定等環(huán)節(jié),也大大減少了投資成本。

日本動(dòng)畫片的制作模式是多方投資,共同分?jǐn)傦L(fēng)險(xiǎn)和分享版權(quán)。據(jù)大島景宏介紹,贊助商一般都會(huì)與廣告商訂立年度廣告計(jì)劃,廣告商拿出贊助資金總額的%交給制作,用于制作動(dòng)畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃會(huì)采取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權(quán)給玩具、授權(quán)給音像制作、授權(quán)地方電視臺(tái)播映、授權(quán)電子游戲廠商等,從中獲得版權(quán)收入,并用于追加投資。吉川明伸補(bǔ)充說,這樣的模式有兩個(gè)好處:一是多方投資,降低了各自投資風(fēng)險(xiǎn);二是可以在制作前期,各投資主體互相協(xié)調(diào)配合,制訂出一個(gè)完整的運(yùn)營(yíng)計(jì)劃,例如約定在特定時(shí)間段電視臺(tái)播放某個(gè)電視動(dòng)畫片,從而也可使某個(gè)衍生產(chǎn)品在相應(yīng)的時(shí)間及時(shí)向市場(chǎng)推出。中國(guó)電視藝術(shù)家協(xié)會(huì)卡通藝術(shù)委員會(huì)副秘書長(zhǎng)王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報(bào),因?yàn)殡娨暸_(tái)、音像發(fā)行商、出版社和衍生產(chǎn)品制造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收%的情況下才參與投資。

目前,日本最新的模式是成立臨時(shí)制作委員會(huì),以吸引風(fēng)險(xiǎn)投資。這種模式下的動(dòng)畫片版權(quán)由大家協(xié)議而定。大島景宏認(rèn)為,這也是日本動(dòng)畫片生產(chǎn)的一個(gè)特色所在,其好處是風(fēng)險(xiǎn)分散、利益共享,不利之處是動(dòng)畫片制作完成后,局外人購(gòu)買版權(quán)時(shí)手續(xù)繁瑣。

日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)最讓人嘆為觀止的就是在其產(chǎn)業(yè)鏈上,雖然每個(gè)環(huán)節(jié)都吸引了相當(dāng)數(shù)量的消費(fèi)者,但消費(fèi)市場(chǎng)不僅沒有飽和,反而在不斷擴(kuò)大,而且產(chǎn)業(yè)鏈里任何一環(huán)受歡迎,都可能變成產(chǎn)業(yè)鏈上其他的產(chǎn)品形式。比如,一個(gè)游戲受歡迎,那么就可能推出與這個(gè)游戲同主題的動(dòng)畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產(chǎn)品。在這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈形成后,受眾因?yàn)榭戳藙?dòng)畫,覺得有意思,再轉(zhuǎn)向同主題的游戲,或是因?yàn)榭戳穗娪埃俎D(zhuǎn)向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。

馬桂林形容說,在日本動(dòng)漫這條產(chǎn)業(yè)鏈上,有著多個(gè)散發(fā)不同光芒的珠子,因?yàn)槔嫦嚓P(guān),形成了產(chǎn)業(yè)鏈;而只有當(dāng)各個(gè)珠子的專業(yè)能力很強(qiáng)且達(dá)到均衡時(shí),才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個(gè)足夠強(qiáng)大的傳播平臺(tái),能夠積聚人氣;出版社足夠?qū)I(yè),其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視臺(tái)有良好的運(yùn)營(yíng)能力,保證動(dòng)畫播放時(shí)段能夠贏利;臨時(shí)制作委員會(huì)能統(tǒng)籌安排,使制作創(chuàng)作出符合受眾期望的動(dòng)畫作品;衍生產(chǎn)品制造商有營(yíng)銷能力,找到消費(fèi)對(duì)象并賣出產(chǎn)品。這樣就整合成為一個(gè)成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。

本。動(dòng)畫片每年產(chǎn)值約為億日(億日、影像制品億日。

統(tǒng)計(jì)顯示,日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的游戲產(chǎn)品產(chǎn)值更是高達(dá)億日,游戲業(yè)的從業(yè)人員約萬(wàn)套。

市場(chǎng)潛力巨大的衍生產(chǎn)品

衍生產(chǎn)品指利用漫畫、動(dòng)畫、游戲等作品中的人物或動(dòng)物造型,經(jīng)授權(quán)后制成的商品。馬桂林認(rèn)為,動(dòng)漫本是一種文化消費(fèi)品,而衍生產(chǎn)品,因?yàn)樽寗?dòng)漫產(chǎn)品成為了人們的一種生活方式,它就產(chǎn)生了巨大的商業(yè)價(jià)值。產(chǎn)業(yè)空間由此延伸到物質(zhì)層面,商業(yè)空間和經(jīng)濟(jì)價(jià)值張力被開拓。舉例來說,動(dòng)畫片中的《皮卡丘》,光是一個(gè)角色的形象版權(quán),每年就高達(dá)億日,超過了整個(gè)動(dòng)畫業(yè)的制作產(chǎn)值。

一般而言,動(dòng)漫產(chǎn)品的制作因?yàn)槌杀颈容^昂貴,投資回收周期也就相對(duì)較長(zhǎng);而以動(dòng)漫形象為基礎(chǔ)的衍生產(chǎn)品卻因成功動(dòng)漫形象的廣告效應(yīng),投資回收周期短且利潤(rùn)豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有%的動(dòng)漫產(chǎn)值是衍生產(chǎn)品創(chuàng)造的。

據(jù)日本共同社報(bào)道,億日增至億日,通過下載的圖文類內(nèi)容中有一半是漫畫。萬(wàn)套漫畫被下載到日本三大的上。

從戰(zhàn)后日本動(dòng)漫業(yè)的發(fā)展歷史來看,出版、電視、電腦、網(wǎng)絡(luò)、,每一次科技發(fā)展的潮都推動(dòng)了動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的前進(jìn)。因此,在動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展中,虛擬技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)科技與動(dòng)漫藝術(shù)的結(jié)合可能將發(fā)揮重要作用。

當(dāng)然,歸根到底,衍生產(chǎn)品作為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈比較末端的一條,常常仰賴于其原始動(dòng)漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發(fā)達(dá)的日本漫畫和動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)也為后續(xù)衍生產(chǎn)品市場(chǎng)注入了強(qiáng)大的活力和潛力。

消費(fèi)者基礎(chǔ)與人才培養(yǎng)

據(jù)日本智庫(kù)三菱研究所調(diào)查,喜歡動(dòng)漫的人在日本占%

虛擬人物市場(chǎng)營(yíng)銷模式,營(yíng)銷情景模擬角色扮演  第1張

2、什么是虛擬營(yíng)銷?

   是指企業(yè)或總部與下屬銷售網(wǎng)絡(luò)之間的產(chǎn)權(quán)關(guān)系相互分離,銷售虛擬化,促使企業(yè)的銷售網(wǎng)絡(luò)成為擁有獨(dú)立法人資格的銷售。此類虛擬化的銷售方式,不僅可以節(jié)省總部的管理成本與市場(chǎng)推廣費(fèi)用,充分利用獨(dú)立的銷售的分銷渠道以廣泛推廣企業(yè)的產(chǎn)品,促使本企業(yè)致力于產(chǎn)品與技術(shù)的創(chuàng)新,不斷提升企業(yè)品牌產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),而且還可以推動(dòng)銷售的快速成長(zhǎng),網(wǎng)羅大批優(yōu)秀的營(yíng)銷人才,不斷擴(kuò)展企業(yè)產(chǎn)品的營(yíng)銷網(wǎng)絡(luò)。

在當(dāng)今日益復(fù)雜和富于競(jìng)爭(zhēng)性的社會(huì)中,經(jīng)營(yíng)者在交易前往往會(huì)面對(duì)大量龐雜的信息和令人目不暇接的產(chǎn)品,他們需要?jiǎng)?chuàng)造新的思維和方法來減少可能存在的風(fēng)險(xiǎn)。一般使用營(yíng)銷調(diào)研來考察顧客對(duì)新創(chuàng)意的反應(yīng)。盡管在過去的年中,科技在某些前沿領(lǐng)域取得了突破性進(jìn)展,但總的說來,大多數(shù)營(yíng)銷調(diào)研的技巧已落后于時(shí)代,大多數(shù)營(yíng)銷人員所使用的方法費(fèi)用昂貴,主觀性強(qiáng),

操作難度大,缺乏現(xiàn)實(shí)性,不能給經(jīng)營(yíng)者提供完備的信息。

營(yíng)銷調(diào)研方法的現(xiàn)狀考察

如果一家想在新產(chǎn)品推廣前了解顧客的接受程度,通常的做法是:生產(chǎn)一批樣品讓銷售部門在一個(gè)典型的細(xì)分市場(chǎng)向顧客推介,通過了解倉(cāng)庫(kù)貯存、產(chǎn)品運(yùn)輸方面的信息以及其他數(shù)據(jù)計(jì)算銷售額和市場(chǎng)份額。但這一過程既慢且貴,并且當(dāng)對(duì)手發(fā)現(xiàn)這一舉措后會(huì)立即加強(qiáng)促銷力度或仿制新產(chǎn)品

,而當(dāng)這一研究接近尾聲時(shí),市場(chǎng)已發(fā)生變化,而未來的結(jié)果仍存在很大程度的不可知性。

另一種方法是進(jìn)行特定區(qū)域內(nèi)的試驗(yàn)。經(jīng)制定分銷計(jì)劃,把新產(chǎn)品放在具有代表性的商店銷售,同時(shí),進(jìn)行存貨、備貨、定價(jià)、計(jì)劃等工作。但此法與所需考察的市場(chǎng)相比,試驗(yàn)環(huán)境缺乏真實(shí)性。因?yàn)楫a(chǎn)品往往會(huì)被區(qū)別對(duì)待,零售商也不愿隨意變換產(chǎn)品系列和售貨方式,認(rèn)為會(huì)影響顧客利益,加之試驗(yàn)帶來的零售數(shù)據(jù)非常繁瑣、混亂,使研究者難以看清其運(yùn)作的實(shí)際效果。

再一種研究方法是使用問卷調(diào)查或向顧客征詢他們的偏好。這種方法因快捷、耗費(fèi)小、易于保密、結(jié)論清晰而被普遍采用。但這種對(duì)集中目標(biāo)群的考察也有不足之處:()無法度量消費(fèi)者的交易行為。目標(biāo)顧客群體要顧客表明對(duì)新產(chǎn)品的態(tài)度或在購(gòu)物活動(dòng)中的意圖,即使最后的結(jié)論和數(shù)據(jù)能提供消費(fèi)者的偏好和意見,也不能供銷售數(shù)量評(píng)估、市場(chǎng)份額、利潤(rùn)率等指標(biāo),而這些數(shù)據(jù)正是經(jīng)營(yíng)者迫切需要用以正確分析消費(fèi)者的選擇。

虛擬銷售的操作過程分析

三維模型制作上的進(jìn)步使?fàn)I銷人員在機(jī)上廉價(jià)快速地營(yíng)造實(shí)際店鋪氛圍成為可能。顧客可以任意瀏覽、選擇產(chǎn)品,通過鼠標(biāo)操作將產(chǎn)品移至屏幕中心,還可以解開包裝,審視商品。如需購(gòu)買,只要將鼠標(biāo)移至購(gòu)物籃的圖形,商品就會(huì)自動(dòng)移到籃內(nèi),正如在實(shí)際店鋪購(gòu)物一樣。在整個(gè)購(gòu)物活動(dòng)中,計(jì)算機(jī)會(huì)順利記錄顧客在每一產(chǎn)品欄下購(gòu)物的時(shí)間、檢查包裝的時(shí)間、購(gòu)買量和交易順序。

虛擬店鋪具有真實(shí)和虛擬二重性。真實(shí)性主要體現(xiàn)為已知市場(chǎng)、龐雜的產(chǎn)品系列、促銷手段和顧客在實(shí)際中所能體驗(yàn)到的售貨,而其虛構(gòu)的則是未來市場(chǎng)和以真實(shí)可靠方式展示的廠商的營(yíng)銷創(chuàng)意。隨著電腦的普及,越來越多的將會(huì)利用電子媒介來安排、控制零售活動(dòng)的方方面面。另外,研究者還必須生成圖像以表現(xiàn)他們?cè)噲D檢測(cè)的項(xiàng)目,越來越多的營(yíng)銷手段將會(huì)在電腦上得到發(fā)展,新廣告、促銷材料、售貨信息、產(chǎn)品包裝設(shè)計(jì)經(jīng)常會(huì)以電子信息的方式儲(chǔ)存和使用。

計(jì)算機(jī)模擬現(xiàn)實(shí)比舊式研究方法有著更多的優(yōu)點(diǎn):()耗費(fèi)低。計(jì)算機(jī)演示具有高度靈活性,能用來考察全新的營(yíng)銷觀念或完善已有的方案,最重要的是它給予營(yíng)銷人員以更為自由的想象空間。

導(dǎo)入實(shí)踐的機(jī)制

分析固特異(Goodyear)橡膠輪胎一般通過自己的零售店網(wǎng)絡(luò)來銷售自己的產(chǎn)品。但有一段時(shí)間曾想把分銷渠道拓展到一般零售店,使顧客能在價(jià)格、外觀設(shè)計(jì)、質(zhì)量保證等方面對(duì)固特異和其他產(chǎn)品進(jìn)行比較。固特異的經(jīng)理們想弄清這種分銷方案的改變會(huì)對(duì)消費(fèi)者的偏好產(chǎn)生多大影響,為此,對(duì)近千個(gè)近來購(gòu)買或準(zhǔn)備購(gòu)買客車、輕型卡車輪胎的人進(jìn)行了研究,每個(gè)購(gòu)買者在充塞著各式各樣的品牌和造型的輪胎的虛擬店鋪內(nèi)購(gòu)物。在活動(dòng)中,計(jì)算機(jī)靈活改變各競(jìng)爭(zhēng)品牌的價(jià)格和質(zhì)量保證水平,固特異取得了一系列有價(jià)值的成果。首先,研究揭示了在不同細(xì)分市場(chǎng),消費(fèi)者對(duì)固特異及競(jìng)爭(zhēng)品牌之間哪個(gè)更受重視及程度如何;其次,確定了重新對(duì)產(chǎn)品定價(jià)的策略。經(jīng)營(yíng)者發(fā)現(xiàn)通過對(duì)價(jià)格更廣范圍的考察,明確了顧客對(duì)一個(gè)假定的價(jià)格變化能否促使他們改換品牌,同時(shí)取得的數(shù)據(jù)還有利于去辨別哪個(gè)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手最具威脅,而何種品牌最易受攻擊。

另一個(gè)具體實(shí)例是有關(guān)產(chǎn)品正確陳列方式的。一般情況下,當(dāng)顧客走進(jìn)冷凍食品專柜時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)品種繁多的產(chǎn)品被放在直線型排列的冷凍箱內(nèi),厚重的玻璃門、逼人的冷氣和商品融化的可能性都使顧客不能隨意瀏覽。在這種態(tài)勢(shì)下產(chǎn)品該如何放置才能使顧客迅速穿過琳瑯滿目的商品而順利購(gòu)買呢?一家生產(chǎn)冷凍食品的廠商使用虛擬冷凍箱的方式進(jìn)行了研究。結(jié)果表明,貨架排列對(duì)銷售額和顧客決策有重要影響,理想的組織形式取決于產(chǎn)品類型。對(duì)現(xiàn)有的品牌識(shí)別度和品牌忠誠(chéng)度都很高的產(chǎn)品,廣告欄式的分組更易于顧客迅速找到商品,促進(jìn)銷售額上升。而對(duì)新近推出的迎合特定生活方式或習(xí)慣的產(chǎn)品,應(yīng)與同類的競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品放在一起。根據(jù)研究數(shù)據(jù),就能分辯,一種新的形式可以使顧客購(gòu)物更便利,又使廠商的品牌銷售和零售商的種類銷售均受益。

在上述兩個(gè)案例中,虛擬銷售的獨(dú)特作用在于使能夠描述一些重要問題。在固特異的品牌優(yōu)勢(shì)研究中,模擬帶來的廣泛控制數(shù),可以使系統(tǒng)操縱自己和對(duì)手的產(chǎn)品、定價(jià)、質(zhì)量等。在貨架陳列研究中,虛擬的過程跟蹤法有助于了解自我組織方式的改變對(duì)顧客的注意力和購(gòu)買方向產(chǎn)生的影響。這樣在任何情況下,都能在一種保密的實(shí)驗(yàn)性的情況下深刻考察消費(fèi)者行為。

試圖將任何新技術(shù)融入現(xiàn)實(shí)的管理實(shí)踐中并非易事。為此,提出下列建議,以幫助營(yíng)銷人員減少障礙,獲取實(shí)效。

(1)從小開始。用計(jì)算機(jī)生成一個(gè)最小的產(chǎn)品目錄的三維模型包括目錄的所有產(chǎn)品的外觀在一個(gè)簡(jiǎn)單的虛擬營(yíng)銷試驗(yàn)中運(yùn)用。這類研究對(duì)經(jīng)營(yíng)者來說易于理解和評(píng)估,并與當(dāng)前的商業(yè)決策有關(guān)。一個(gè)極好的例子如定價(jià)試驗(yàn)。定價(jià)直接影響利潤(rùn)率。但經(jīng)營(yíng)者并不能準(zhǔn)確知道一次價(jià)格變動(dòng)會(huì)給銷售額帶來什么影響,運(yùn)用虛擬營(yíng)銷研究則容易解決。一旦搜集到實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù),可以通過在一個(gè)典型的市場(chǎng)采取適當(dāng)舉措(如當(dāng)價(jià)格敏感性和交叉品牌的價(jià)格彈性較低時(shí)提價(jià))來檢驗(yàn)結(jié)果的正確性。

(2)與開發(fā)、檢驗(yàn)、銷售新產(chǎn)品及靠制定市場(chǎng)開發(fā)方案的人員建立信息聯(lián)絡(luò)。虛擬銷售的主要長(zhǎng)處是速度快、成本低。要充分發(fā)揮這些長(zhǎng)處,必須在信息技術(shù)方面加大投資,使從負(fù)責(zé)產(chǎn)品設(shè)計(jì)、研究開發(fā)、包裝和產(chǎn)品經(jīng)營(yíng)到主管市場(chǎng)營(yíng)銷事務(wù)的人員之間都能通過電子交流,以了解新的產(chǎn)品創(chuàng)意、投放方式和促銷戰(zhàn)略。

(3)發(fā)展對(duì)結(jié)果的標(biāo)準(zhǔn)化度量。計(jì)算機(jī)通過試驗(yàn)搜集關(guān)于參與者選擇的品牌、品種、購(gòu)物過程、不同實(shí)驗(yàn)條件等各種詳盡的信息,還必須建立一系列的數(shù)據(jù)指標(biāo)來衡量營(yíng)銷創(chuàng)意成功與否。這些指標(biāo)包括新增顧客的數(shù)量、現(xiàn)有顧客的購(gòu)買率和對(duì)該類商品的總體需水平。

(4)與運(yùn)用的新媒體進(jìn)行的營(yíng)銷活動(dòng)保持一致。

虛擬營(yíng)銷 例如 話費(fèi) 游戲點(diǎn)卡 q幣 等等 這些是屬于虛擬產(chǎn)品 還包括充值軟件 我就是做虛擬營(yíng)銷的 主要是賣軟件 有不明白的可以我 【 4】

虛擬人物市場(chǎng)營(yíng)銷模式,營(yíng)銷情景模擬角色扮演  第2張

3、什么是VR營(yíng)銷?

   隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和進(jìn)步,常規(guī)的圖片、文字、視頻等宣傳方式逐漸失去了他們固有的優(yōu)勢(shì),人們逐漸青睞于3D展示的沉浸感??梢哉f,R營(yíng)銷已如一股漩渦般由下至上席卷而起,正在全面開創(chuàng)意人、營(yíng)銷人、消費(fèi)者的腦洞,影響日巨,R虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)成為全球品牌的創(chuàng)新營(yíng)銷武器,其所帶來的虛擬、沉浸式體驗(yàn),是電視、廣播、戶外、雜志或是網(wǎng)絡(luò)等其他媒介形式所望塵莫及的。

那么R如何改變了營(yíng)銷?其作用和意義何在?

“虛擬試用”,產(chǎn)生即時(shí)消費(fèi)沖動(dòng)

許多傳統(tǒng)營(yíng)銷都還不夠生動(dòng)深度觸及營(yíng)銷的本質(zhì)——刺激促成購(gòu)買產(chǎn)生,而如果能夠用借助R設(shè)備虛擬出使用體驗(yàn),則可更有效說服消費(fèi)者,促成購(gòu)買交易。

,實(shí)現(xiàn)親密接觸提升產(chǎn)品美譽(yù)度

有很多品牌無法直觀展示其復(fù)雜的內(nèi)容與特性,如僅依靠傳統(tǒng)的電視、廣播、戶外、雜志或是網(wǎng)絡(luò)等呈現(xiàn),早已不能激發(fā)消費(fèi)者的欲望,難于達(dá)到廣而告之的目的。但若通過虛擬現(xiàn)實(shí)就可以非常直觀、逼真、度的展示給消費(fèi)者,比如向潛在客戶解釋復(fù)雜技術(shù)并介紹制造工藝,或者直接遠(yuǎn)程體驗(yàn)產(chǎn)品的產(chǎn)地、生產(chǎn)線。

,通過R讓電商量?jī)r(jià)得到更大的提升

R正在從各個(gè)視角給消費(fèi)者創(chuàng)造機(jī)會(huì)帶來新奇體驗(yàn),同時(shí)也為電子商務(wù)帶來了前所未有的、近乎真實(shí)生活中的購(gòu)物體驗(yàn)。

,據(jù)此改善營(yíng)銷狀況

當(dāng)下R技術(shù)與數(shù)字營(yíng)銷正在迅速配對(duì),助企業(yè)推動(dòng)未來品牌的營(yíng)銷。

vr的出現(xiàn),幫助人們“幻想成真”。試想,如果在消費(fèi)者購(gòu)物的過程中加上幻想成分,一半真實(shí)搭配一半虛擬,讓消費(fèi)者沉浸到商家設(shè)定的場(chǎng)景中,則能用最簡(jiǎn)的成本來幫助消費(fèi)者去真實(shí)觸碰廣告場(chǎng)景,最大程度地展現(xiàn)出產(chǎn)品的魅力,調(diào)動(dòng)消費(fèi)者的情緒。 vr場(chǎng)景營(yíng)銷所帶來的沉浸式體驗(yàn),是其他媒介形式,如電視、廣播、戶外、雜志等,所望塵莫及的。它對(duì)消費(fèi)者感上的刺激,讓消費(fèi)的購(gòu)物行為比任何時(shí)刻都要來得沖動(dòng),產(chǎn)生一種“我想要的現(xiàn)在就要”的購(gòu)買欲。 未來,vr不僅僅將在游戲、娛樂領(lǐng)域普及,它更將可能成為一個(gè)多化的平臺(tái),或是最社交化的平臺(tái)。傳統(tǒng)流量營(yíng)銷思維將被取締,vr場(chǎng)景體驗(yàn)營(yíng)銷將會(huì)是品牌的下一個(gè)突破口。(@bbs數(shù)聯(lián) vr 場(chǎng)景營(yíng)銷)

互聯(lián)網(wǎng)和AI的時(shí)代,新形態(tài)的營(yíng)銷方式正在蠶食傳統(tǒng)的營(yíng)銷模式。未來以聚象科技R虛擬現(xiàn)實(shí)為代表的智能營(yíng)銷將成為企業(yè)營(yíng)銷中的重要方法,在營(yíng)銷中技術(shù)應(yīng)用的能力成為重要部分。目前在R上體驗(yàn)的用戶除了感覺有趣、新奇之外,重要的就是因?yàn)橛行鑼?dǎo)向,R能讓客戶參與進(jìn)來,增加用戶與產(chǎn)品互動(dòng)感,從而開市場(chǎng)營(yíng)銷的局限性。

R 營(yíng)銷的優(yōu)勢(shì)特點(diǎn)

R營(yíng)銷(R虛擬現(xiàn)實(shí))可以提供各色的消費(fèi)場(chǎng)景為用戶提高最“真實(shí)”的購(gòu)物體驗(yàn),R場(chǎng)景可定制為游戲或者亦真亦幻的場(chǎng)景,聚象科技的R營(yíng)銷將線上推廣與線下實(shí)體體驗(yàn)結(jié)合起來為用戶提供產(chǎn)品的信息。例如,聚象科技就與可口可樂合作開發(fā)的R互動(dòng)飲料游戲體驗(yàn),通過掃描可樂上的商標(biāo)圖案,生成互動(dòng)3D畫面進(jìn)行直觀的體驗(yàn),這不僅提升品牌口碑,更加深消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的了解。而且,使用R虛擬現(xiàn)實(shí),R營(yíng)銷的方式與用戶建立相對(duì)輕松的關(guān)系,有助于提高用戶對(duì)品牌的好感度。

虛擬人物市場(chǎng)營(yíng)銷模式,營(yíng)銷情景模擬角色扮演  第3張

4、誰(shuí)能告訴我“虛擬產(chǎn)業(yè)營(yíng)銷模式”是怎么個(gè)法

   “虛擬營(yíng)銷”有叫“虛擬經(jīng)營(yíng)”,是指企業(yè)在組織上突破有形的界限,只保留其中最關(guān)鍵最核心的功能(如生產(chǎn)、營(yíng)銷、設(shè)計(jì)、財(cái)務(wù)等功能),而努力將其它功能虛擬化,即企業(yè)內(nèi)沒有完整執(zhí)行這些功能的組織,而借助企業(yè)外部提供。所以,對(duì)于某些已經(jīng)掌握核心資源或具有核心競(jìng)爭(zhēng)力的中小企業(yè)來講,采用虛擬經(jīng)營(yíng)是一個(gè)事半功倍的極佳戰(zhàn)略。中小企業(yè)可以虛擬人員,借企業(yè)外部人力資源,以彌補(bǔ)自己智力資源的不足;也可以虛擬功能,借企業(yè)外部力量,來改善劣勢(shì)的部門;還可以虛擬工廠,企業(yè)集中資源,專攻附加值最高的設(shè)計(jì)和營(yíng)銷,其生產(chǎn)則委托人工成本較低的地區(qū)的企業(yè)加工生產(chǎn)。美國(guó)耐克的發(fā)展便是“虛擬營(yíng)銷”成功的典范。耐克是一個(gè)既無生產(chǎn)車間又無銷售網(wǎng)絡(luò)的企業(yè),只擁有在全球具有核心競(jìng)爭(zhēng)力的運(yùn)動(dòng)設(shè)計(jì)部門和營(yíng)銷部門,生產(chǎn)和銷售全部虛擬化,通過外部組織來完成。

有人說:網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷是“虛擬營(yíng)銷”。其實(shí),這種說法也是值得研究的。這是錯(cuò)把網(wǎng)絡(luò)的特點(diǎn)和網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷的特點(diǎn)等同和混淆了起來。不錯(cuò),我們?cè)陂_展和進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷的過程中,是在網(wǎng)絡(luò)的“虛擬”空間進(jìn)行的。但是營(yíng)銷活動(dòng)的本身,確是事實(shí)在在的。

附:虛擬經(jīng)營(yíng)的品牌戰(zhàn)略

(一) 品牌戰(zhàn)略虛擬經(jīng)營(yíng)的可能性。

虛擬經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略與傳統(tǒng)的營(yíng)銷戰(zhàn)略有兩個(gè)本質(zhì)的區(qū)別:1) 它以企業(yè)核心能力為基石;2) 它強(qiáng)調(diào)企業(yè)整合外部資源,在全社會(huì)范圍內(nèi)優(yōu)化資源配置。品牌搭建是企業(yè)產(chǎn)品經(jīng)營(yíng)的高級(jí)階段,它以產(chǎn)品經(jīng)營(yíng)為基礎(chǔ),需要企業(yè)各個(gè)價(jià)值領(lǐng)域活動(dòng)的整合,是一項(xiàng)復(fù)雜的系統(tǒng)工程。企業(yè)核心能力不可能分布于品牌搭建的各個(gè)價(jià)值領(lǐng)域,對(duì)于那些非核心能力環(huán)節(jié),企業(yè)完全可以選擇優(yōu)勢(shì)企業(yè),借用外力,強(qiáng)強(qiáng)攜手,提高品牌搭建的效率與效益。

比如品牌搭建循環(huán)中品質(zhì)控制、品牌傳播、溝通等價(jià)值活動(dòng),如果企業(yè)面臨人力資源、資金資源等限制,則不必自建生產(chǎn)工廠,自設(shè)銷售機(jī)構(gòu),企業(yè)完全可以選擇優(yōu)勢(shì)企業(yè)與之合作,采取外包、特許經(jīng)營(yíng)等虛擬經(jīng)營(yíng)形式;產(chǎn)品研發(fā)、物流、人力資源等,企業(yè)也都可以借用外部資源。通過虛擬經(jīng)營(yíng)實(shí)現(xiàn)品牌搭建、鞏固、提升,是完全可行的途徑。

(二)價(jià)值鏈理論分析。

邁克爾·波特提出了著名的價(jià)值鏈理論,其目的是為了決定企業(yè)在價(jià)值鏈哪些環(huán)節(jié)可以削減成本或者提高價(jià)值。他認(rèn)為企業(yè)的價(jià)值鏈包括:企業(yè)在顧客提供產(chǎn)品過程中相互關(guān)聯(lián)的基本活動(dòng)和輔助活動(dòng)兩大類?;净顒?dòng)包括:內(nèi)部后勤、運(yùn)營(yíng)、外部后勤、市場(chǎng)銷售、。其中市場(chǎng)銷售是指向用戶提供產(chǎn)品購(gòu)買手段并吸引用戶購(gòu)買產(chǎn)品的有關(guān)活動(dòng)。顯然品牌構(gòu)筑實(shí)際上包含以上各個(gè)環(huán)節(jié),它是各種營(yíng)銷手段組合運(yùn)用以實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品差異化的高級(jí)階段。這個(gè)階段包含著一系列高度專業(yè)化的價(jià)值領(lǐng)域,從而蘊(yùn)含著強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合、虛擬經(jīng)營(yíng)的可能性。

(三)品牌虛擬經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

從價(jià)值鏈分析可以看出企業(yè)創(chuàng)造價(jià)值的活動(dòng)可以分解為相對(duì)獨(dú)立的經(jīng)營(yíng)領(lǐng)域,各個(gè)經(jīng)營(yíng)領(lǐng)域的密切銜接則構(gòu)成了企業(yè)完整的供產(chǎn)銷流程。運(yùn)用虛擬經(jīng)營(yíng)構(gòu)筑品牌實(shí)際上是價(jià)值鏈基本活動(dòng)得以分解的結(jié)果。品牌構(gòu)筑是現(xiàn)代市場(chǎng)營(yíng)銷活動(dòng)的高級(jí)階段,這個(gè)階段企業(yè)面向極其專業(yè)化的經(jīng)營(yíng)領(lǐng)域,組織將其核心資源、優(yōu)勢(shì)資源注如其中,從而形成自己的核心能力。企業(yè)將視具體情況,將非核心能力環(huán)節(jié)交由其它組織來完成。這樣幾家企業(yè)相互聯(lián)結(jié),將各自的核心優(yōu)勢(shì)有機(jī)地對(duì)接,形成了強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合、良性互動(dòng)的虛擬經(jīng)營(yíng)模式。

品牌戰(zhàn)略的虛擬經(jīng)營(yíng)模式至少有三個(gè)方面的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì):

(1)克服企業(yè)資源的約束。企業(yè)虛擬經(jīng)營(yíng)實(shí)施品牌戰(zhàn)略,可以將企業(yè)的資源集中于深入的市場(chǎng)調(diào)研、品牌識(shí)別或 視覺策劃、廣告以及各種傳播溝通方式上,從而節(jié)省生產(chǎn)制造設(shè)施龐大的投資和人力、物力的消耗。

(2)專注于價(jià)值鏈中高附加值部分。一些企業(yè)舉起品牌戰(zhàn)略的大旗,精心造品牌,從而獲取較高的增加值,而將價(jià)值鏈中的一些低附加值活動(dòng)虛擬化,委托其它廠商或來完成,其虛擬化企業(yè)單也可以依據(jù)成本和質(zhì)量,挑選不同的組織,從而使虛擬經(jīng)營(yíng)具有動(dòng)態(tài)性。

(3)敏捷性。具有品牌的盟主企業(yè)針對(duì)市場(chǎng)需的變化,如產(chǎn)品品種、需量等,可以迅速整合外部資源以適應(yīng)市場(chǎng),克服全能型實(shí)體企業(yè)生產(chǎn)經(jīng)營(yíng)的相對(duì)剛性。

虛擬人物市場(chǎng)營(yíng)銷模式,營(yíng)銷情景模擬角色扮演  第4張