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隨趣科技有限公司虛擬人技術(shù)傳播者

公司成立于2021年,是全球范圍內(nèi)少數(shù)同時擁有全棧3D AIGC技術(shù)和自然語言生成式大模型技術(shù)的前沿人工智能公司。

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3D虛擬人物產(chǎn)業(yè)趨勢,3d虛擬人物制作

2022-07-09416

1、VR/AR技術(shù)給時裝產(chǎn)業(yè)帶來怎樣的變化

   服裝行業(yè)的特點

1.服裝行業(yè)是一個勞動密集型產(chǎn)業(yè),其加工和生產(chǎn)組織過程可以在較少的資本投入下運行,盡管近年來高新技術(shù)和先進的生產(chǎn)組織方式不斷得到應(yīng)用,但絕大多數(shù)仍未脫離傳統(tǒng)的模式,這就使得服裝行業(yè)對勞動力成本頗為敏感。

3D虛擬人物產(chǎn)業(yè)趨勢,3d虛擬人物制作  第1張

2.服裝行業(yè)缺乏經(jīng)濟規(guī)模效應(yīng),這是由于較少的初始投入和較少的固定資產(chǎn)投入及加工過程中相對的獨立性和分散性所致。

3.服裝運營流程長,盡管服裝本身加工流程不長,但一個季節(jié)一個款式的推出往往涉及紡紗、織造、印染甚至新型纖維的生產(chǎn),這與時裝流行的短周期產(chǎn)生了尖銳的矛盾。

4.服裝流行周期短,這不僅表現(xiàn)在時裝季節(jié)的更迭,也表現(xiàn)在時裝季節(jié)此一時彼一時的差異,這種快速變化給服裝行業(yè)帶來了無限的機會,也給經(jīng)營帶來了風(fēng)險和不穩(wěn)定性。

5.市場的異質(zhì)性與多樣化決定了服裝行業(yè)經(jīng)營是小批量多品種,以此滿足各種不同細(xì)分市場的需要,差異化營銷將是今后非價格競爭的重要手段。

6.服裝的實際意義已超出了遮體御寒等生理功能,已從美學(xué)意義延伸到文化價值,從象征意義延伸出社會價值,因而使得服裝價格的合理制定難于決策。

7.服裝的相關(guān)產(chǎn)業(yè)多,除了與紡織、零售有關(guān)外,還與皮革、化工、珠寶加工、出版、信息、和文化娛樂等有關(guān)。

vr和ar的區(qū)別:

簡單來說,虛擬現(xiàn)實(vr),看到的場景和人物全是假的,是把你的意識代入一個虛擬的世界。增強現(xiàn)實(ar),看到的場景和人物一部分是真一部分是假,是把虛擬的信息帶入到現(xiàn)實世界中。

交互區(qū)別

vr設(shè)備:因為vr是純虛擬場景,所以vr裝備更多的是用于用戶與虛擬場景的互動交互,更多的使用是:位置跟蹤器、數(shù)據(jù)手套(5dt之類的)、動捕系統(tǒng)、數(shù)據(jù)頭盔等等。

ar設(shè)備:由于ar是現(xiàn)實場景和虛擬場景的結(jié)合,所以基本都需要攝像頭,在攝像頭拍攝的畫面基礎(chǔ)上,結(jié)合虛擬畫面進行展示和互動,比如google glass這些(其實嚴(yán)格的來說,ipad,這些帶攝像頭的只能產(chǎn)品,都可以用于ar,只要安裝ar的軟件就可以。)

技術(shù)區(qū)別

類似于游戲制作,創(chuàng)作出一個虛擬場景供人體驗,其核心是graphics的各項技術(shù)的發(fā)揮。和我們接觸最多的就是應(yīng)用在游戲上,可以說是傳統(tǒng)游戲娛樂設(shè)備的一個升級版,主要虛擬場景是否有良好的體驗。而與真實場景是否相關(guān),他們并不關(guān)心。vr設(shè)備往往是浸入式的,典型的設(shè)備就是oculus rift。

ar應(yīng)用了很puter vision的技術(shù)。ar設(shè)備強調(diào)復(fù)原人類的視覺的功能,比如自動去識別跟蹤物體,而不是我手動去指出;自主跟蹤并且對周圍真實場景進行3d建模。典型的ar設(shè)備就是普通移動端,升級版如google project tango。

3D虛擬人物產(chǎn)業(yè)趨勢,3d虛擬人物制作  第2張

我覺得ar和vr是相輔相成的,也不需要分高下。希望對你有幫助。

2、VR游戲的發(fā)展前景怎么樣

   簡單來說R就相當(dāng)于現(xiàn)在的電視和電腦,AR相當(dāng)于現(xiàn)在的智能。

R屬于沉浸式體驗,需要一定程度上的隔絕現(xiàn)實,要配合一些智能硬件來實現(xiàn),這也決定了它必須要在特定環(huán)境下使用——室內(nèi)或者室外某些體驗點,就像電視只能在家里看一樣,因此實際應(yīng)用范圍較小和體驗較差。而AR使虛擬和現(xiàn)實結(jié)合在一起,增強了現(xiàn)實,增加了虛擬素提高人類對周圍環(huán)境的認(rèn)知,可應(yīng)用的領(lǐng)域更廣,使用的環(huán)境更豐富,而且最終可能取代成為我們?nèi)粘5谋匦杵?,不管在家亦或是外出都能佩戴使用?/p>

發(fā)展?jié)摿Γ篟大于AR,R是另一個世界,AR是現(xiàn)實世界補充。R想象空間會更大點。

通市場:AR早于R,一是接受程度,接受已有環(huán)境增加新素比接受全新環(huán)境要容易;二是技術(shù)要,R要達(dá)到理想體驗,技術(shù)成熟度要很高,而AR其實相對不用太高,就有很好的體驗了。

應(yīng)用領(lǐng)域:同樣廣泛。AR與現(xiàn)實接軌的能力是R無法取代的,而R完全脫離現(xiàn)實的自由度也是AR無法擁有的,兩種技術(shù)在應(yīng)用上各有長處。

在R 這個產(chǎn)業(yè)中IE是中國PC R市場的領(lǐng)導(dǎo)者,所以HTC vive算是比較好的設(shè)備了

游戲vr開發(fā)沒有什么技術(shù)含量。

基本上成型的vr游戲都是直接建立在3d游戲的基礎(chǔ)上的。(只需要改動一點小參數(shù)就能瞬間vr化)

所以如果有人叫你去學(xué)vr游戲,千萬別去。

真正應(yīng)該學(xué)的是3d游戲技術(shù),先學(xué)好這個,vr就不是問題了。

至于前景,現(xiàn)在vr設(shè)備還有很多局限性,比如玩家經(jīng)常被線纜絆倒,比如經(jīng)常碰到障礙物……只有技術(shù)成形之后vr才能徹底發(fā)展起來。

目前,R行業(yè)仍處于起步階段,供應(yīng)鏈及配套還不成熟,但是發(fā)展前景引人想象,預(yù)計未來的市場潛力巨大。按照DigiCaptial預(yù)測,R/AR硬件和軟件市場潛力將達(dá)到億美規(guī)模,預(yù)計未來5年復(fù)合增長率超過%,廣泛應(yīng)用于游戲、新聞媒體、社交、體育賽事、電影、演唱會等產(chǎn)業(yè)。中國動漫行業(yè)持續(xù)蓬勃發(fā)展,同時政府每年也投入巨資扶持游戲動漫產(chǎn)業(yè),行業(yè)人才缺口也比較大,所以加之R這個比較有發(fā)展前景的行業(yè),所以R游戲的前景應(yīng)該還是比較好的,只不過發(fā)展階段都會遇到一定的困難。