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動作捕捉虛擬人員,虛擬人物視頻

2022-07-15404

1、動作捕捉是否取代三維角色動畫師 詳細(xì)

   關(guān)鍵詞動作捕捉三維動畫角色動畫師 引言部分通過對角色動畫師的工作內(nèi)容和動補技術(shù)的分別介紹展現(xiàn)它們的不同,然后進行比較,驗證最后的結(jié)果 ,三維動畫師可以不會畫任何東西,可以不懂色彩搭配,可以不懂構(gòu)圖,可以不會任何于繪畫相關(guān)的東西,三維維動畫師的工作就是將建模綁定后的模型,通過每秒 維動畫師繪制時只要在所需要的幀繪制到位即可,~D 電影都是運用這種技術(shù),它可以達(dá)到仿真的動作捕捉。不僅在國外,國內(nèi)一些游戲和一些動畫也在運用中,像秦時明月技術(shù)方面:在以往的計算機動畫制作中,我們都是使用三維動畫制作軟件來制作三維角色的形象并調(diào)制角 色動作。整個角色動作都是由操作人員逐幀調(diào)整的,這樣動作的制作工作就變得十分煩瑣、復(fù)雜,且極易出現(xiàn)誤差,效率很低。所以一般使用三維動畫制作軟件制作出來的動作時間都不會很長,而且有些動作制作得十分拙劣。這一現(xiàn)象在某些電影電視作品中并不難發(fā)現(xiàn)。以Motion capture 為基礎(chǔ)的動畫制作系統(tǒng)將物體的實際動作數(shù)據(jù)記錄下來輸入計算機,經(jīng)處理后由計算機在虛擬鏡頭中恢復(fù),同時控制材質(zhì)。由于它記錄的是物體的實際運動,所以動作精確,效率極高。 優(yōu)點:光學(xué)式運動捕捉的優(yōu)點是表演者活動范圍大,無電纜、機械裝置的限制,使用方便。采樣速率較高,可以滿足多數(shù)體育運動測量的需要。Marker 價格便宜,便于擴充。 缺點:系統(tǒng)價格昂貴,雖然它可以捕捉實時運動,但后處理(包括Marker 的識別、跟蹤、空間坐標(biāo)的計算)時間長。這類系統(tǒng)對于表演場地的光照、反射情況敏感。裝置定標(biāo)也較為繁瑣,特別是當(dāng)運動復(fù)雜的時候。不同部位的 Marker 很容易混淆、遮擋,產(chǎn)生錯誤的結(jié)果,經(jīng)常需要人工干預(yù)后處理過程。由于這樣那樣的各種限制,所以幾乎所有的光學(xué)跟蹤系統(tǒng)都還需要依靠后序處理程序?qū)Σ蹲降臄?shù)據(jù)進行分析,加工和整理然后才能把這些數(shù)據(jù)應(yīng)用到動畫角色模型上去。 幀這個答案是否,有些人會問手動K幀很麻煩,而且成本很大,需要請很多動畫師來參與制作,而且不是隨便的動畫師能夠達(dá)到寫實的技術(shù),要經(jīng)過長期的訓(xùn)練才行,既然這么費事,為什么不用動補技術(shù)來取代呢,下面我來討論下:,沒有夸張,它不能爽快的將動作表達(dá)出來,很多認(rèn)為動作自然就叫好,其實錯了,一部好的動畫是要感染觀眾的,不是說僅僅達(dá)到實現(xiàn)動畫的目的就可以的。 ,沒有彈性,目光呆板,表情僵硬,也許會有人說,那是動補的技術(shù)還不過關(guān),不能夠準(zhǔn)時捕捉演員的動作和神態(tài),當(dāng)然這也是一個方面,但是最主要的還是動畫的可控性,動畫靈性不僅僅是通過模擬真人的舉止可以達(dá)到,在傳統(tǒng)的二維動畫中,動畫師常常會有一些小的花招來吸引觀眾的注意,雖然那些違反常態(tài),不符合正常的生理,但其達(dá)到效果常常得到觀眾的認(rèn)可。觀眾都喜歡動畫師一幀幀做出來的動畫,更多的表情細(xì)節(jié),夸張搞笑的動作, 可控性,其需要一定的條件來實現(xiàn),最重要的就是進行被捕捉的人物或者動物,作為真人表演,也許可以仿真的表演,但是有一些高難度的動作,如空中反轉(zhuǎn),一些難度比較大的武表演,這樣不是一般人可以勝任,同時存在著安全的顧慮。除此之外,當(dāng)面對動物的時候,就無計可施,動畫不會像人類那樣聽從導(dǎo)演的安排,按照導(dǎo)演想要的動作來進行表演,因此動補就無計可施了,還有一些非生物的運動,這些動補技術(shù)更是無處插針。。動作捕捉可以大幅減少動畫師的工作量,但是不會取代動畫師,任何一種動捕形式捕到的動作最終都要靠動畫師再次修整的。再說動捕的設(shè)備不便宜,現(xiàn)在國內(nèi)好多動作還都是手k 的。,但它只是一門技術(shù)它永遠(yuǎn)不能取代動畫師的工作,就像照片永遠(yuǎn)不能取代畫畫的。

動作捕捉虛擬人員,虛擬人物視頻  第1張

2、《星辰變》應(yīng)用了“動作捕捉”技術(shù),這是什么呀?

   這個網(wǎng)上有,即根據(jù)真人演員的分解表演,對每一個動作進行捕捉后,轉(zhuǎn)化成游戲人物的數(shù)據(jù),讓玩家的每一次操作都有據(jù)可查,最大程度實現(xiàn)動作的真實化、擬人化。

Motion capture 技術(shù)涉及尺寸測量、物理空間里物體的定位及方位測定等方面可以由計算機直接理解處理的數(shù)據(jù)。在運動物體的關(guān)鍵部位設(shè)置跟蹤器,由 Motion capture 系統(tǒng)捕捉跟蹤器位置,再經(jīng)過計算機處理后向用戶通過可以在動畫制作中應(yīng)用的數(shù)據(jù)。當(dāng)數(shù)據(jù)被計算機識別后,動畫師即可以在計算機產(chǎn)生的鏡頭中調(diào)整、控制運動的物體。

從應(yīng)用角度來看,表演動畫系統(tǒng)主要有表情捕捉和身體運動捕捉兩類;從實時性來看,可分為實時捕捉系統(tǒng)和非實時捕捉系統(tǒng)兩種。

用于動畫制作的運動捕捉技術(shù)的出現(xiàn)可以追溯到 世紀(jì) 年代開始,美國 Biomechanics 實驗室、 Simon Fraser 大學(xué)、麻省理工學(xué)院等開展了計算機人體運動捕捉的研究。此后,運動捕捉技術(shù)吸引了越來越多的研究人員和開發(fā)商的目光,并從試用性研究逐步走向了實用化。 年, SGI 開發(fā)了可捕捉人頭部運動和表情的系統(tǒng)。隨著計算機軟硬件技術(shù)的飛速發(fā)展和動畫制作要的提高,目前在發(fā)達(dá)國家,運動捕捉已經(jīng)進入了實用化階段,有多家廠商相繼推出了多種商品化的運動捕捉設(shè)備,如 MotionAnalysis 、 Polhemus 、 Sega Interactive 、 MAC 、 XIst 、 FilmBox 等,其應(yīng)用領(lǐng)域也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了表演動畫,并成功地用于虛擬現(xiàn)實、游戲、人體工程學(xué)研究、模擬訓(xùn)練、生物力學(xué)研究等許多方面。

到目前為止,常用的運動捕捉技術(shù)從原理上說可分為機械式、聲學(xué)式、電磁式和光學(xué)式。同時,不依賴于專用傳感器,而直接識別人體特征的運動捕捉技術(shù)也將很快走向?qū)嵱?。不同原理的設(shè)備各有其優(yōu)缺點,一般可從以下幾個方面進行評價:定位精度;實時性;使用方便程度;可捕捉運動范圍大??;成本;抗干擾性;多目標(biāo)捕捉能力。

從技術(shù)的角度來說,運動捕捉的實質(zhì)就是要測量、跟蹤、記錄物體在三維空間中的運動軌跡。典型的運動捕捉設(shè)備一般由以下幾個部分組成:

? 傳感器。所謂傳感器是固定在運動物體特定部位的跟蹤裝置,它將向 Motion capture 系統(tǒng)提供運動物體運動的位置信息,一般會隨著捕捉的細(xì)致程度確定跟蹤器的數(shù)目。

? 信捕捉設(shè)備。這種設(shè)備會因 Motion capture 系統(tǒng)的類型不同而有所區(qū)別,它們負(fù)責(zé)位置信的捕捉。對于機械系統(tǒng)來說是一塊捕捉電信的線路板,對于光學(xué) Motion capture 系統(tǒng)則是高分辨率紅外攝像機。

? 數(shù)據(jù)傳輸設(shè)備。 Motion capture 系統(tǒng),特別是需要實時效果的 Motion capture 系統(tǒng)需要將大量的運動數(shù)據(jù)從信捕捉設(shè)備快速準(zhǔn)確地傳輸?shù)接嬎銠C系統(tǒng)進行處理,而數(shù)據(jù)傳輸設(shè)備就是用來完成此項工作的。

? 數(shù)據(jù)處理設(shè)備。經(jīng)過 Motion capture 系統(tǒng)捕捉到的數(shù)據(jù)需要修正、處理后還要有三維模型向結(jié)合才能完成計算機動畫制作的工作,這就需要我們應(yīng)用數(shù)據(jù)處理軟件或硬件來完成此項工作。軟件也好硬件也罷它們都是借助計算機對數(shù)據(jù)高速的運算能力來完成數(shù)據(jù)的處理,使三維模型真正、自然地運動起來。

這個是電影專用技術(shù),不過現(xiàn)在很多游戲都拿過來用了

太有錢了,這么貴的血本都敢下

《星辰變》肯定要火了

動作捕捉虛擬人員,虛擬人物視頻  第2張